1.禁用组件
private 组件名 myLight; void Start() { myLight = GetComponent<组件名>(); } void Update() { myLight.enabled = false; 禁用该组件 }
2.激活游戏对象
public GameObject myObject; void Start() { myObject.setActive(true); //将游戏对象设置为True myObject.activeSelf; //获取游戏对象状态 myObject.activeInHierarchy; //查看层级结构中游戏对象状态 }
3.平移和旋转
void Update() { float move = 10f; transform.Translate(new Vector3(0, 0, 1)); //将挂载此脚本的物体沿Z轴每针平移1个单位 transform.Translate(new Vector3(0, 0, 1) * speed * Time.delatime); } 通常在使用平移操作时都会乘上Time.deltatime,这意味着每秒多少米的速度移动
void Update() { flaot speed =10f; transform.Rotate(Vector3.up, speed * Time.deltatime); } 和平移一样,Vector3.up表示绕哪个轴旋转
4.LookAt
LookAt可用于让游戏对象的正向指向世界中的另一个transform
public Transform target; void Update() { transform.LookAt(target); //将挂载此脚本的朝向对准target }
5.Destroy,移除游戏对象或组件
void Start() { Destroy(gameObject); //将挂载此脚本的游戏对象销毁 Destroy(GetComponent<Light>()); //销毁挂载此脚本游戏对象的Light组件 Destroy(gameobject, 3f); //3秒后将挂载此脚本的游戏对象销毁 }
6.Getcomponent
private 脚本1 变量1; private 脚本2 变量3; public 其它对象 变量2; void Awake() { 变量1 = GetComponent<脚本1>(); //获取该游戏对象上的脚本1 变量3 = 变量2.GetComponent<脚本3>(); //获取其它对象上的脚本2 }
7.Delattime
delta一词是指两个值之间的差,Time类的DeltaTime属性基本上是指两次更新或固定更新函数调的时隔时长,它的作用是让用于移动其它增量计算的值变得平滑
8.类
public class Stuff //创建一个类 { public int projectileA; //定义三个公共函数 public int projectileB; public int projectileC; public Stuff(int prA, int prB, int prC) { projectileA = prA; projectileB = prB; projectileC = prC; } } public Stuff myStuff = new Stuff(10, 7, 25); //创建类的实例 public float speed; public float turnSpeed; public Rigidbody projectileAPrefab; public Transform firePosition; public float bulletSpeed;