WebGL的第二个小程序

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Clear canvas</title>
</head>
<body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">

    </canvas>
    <script src="lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="HelloCanvas.js"></script>
</body>
</html>
function main(){
    var canvas=document.getElementById("webgl");

   var gl=getWebGLContext(canvas);
   if(!gl)
   {
    console.log(‘Failed to get the rendering context for WebGL‘);
    return;
   }
   gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

  直接看js代码:

在第一个小程序中使用的是canvas.getContext()获取上下文,因为在不同浏览器中这个函数接受的参数不同,所以封装在放在cuon-utils.js文件getWebGLContxt()中;

function getWebGLContext(canvas, opt_debug) {
  // Get the rendering context for WebGL
  var gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);
  if (!gl) return null;

  // if opt_debug is explicitly false, create the context for debugging
  if (arguments.length < 2 || opt_debug) {
    gl = WebGLDebugUtils.makeDebugContext(gl);
  }

  return gl;
}

这是封装的函数,这样上下文信息都存储在gl变量中。

gl.clearColor(red,green,blue,alph)清空绘图区前要指定背景颜色(0-1的范围)

最后gl.clear()将之前指定的的背景色清空传入(gl.COLOR_BUFFER_BIT),这个方法继承自OpenGL,基于多基本缓冲区模型,

这个参数是要清除颜色缓冲区,还有清除深度缓冲区和模板缓冲区的参数(gl.DEPTH_BUFFER_BIT)和gl.STENCIL_BUFFER_BIT

 

WebGL的第二个小程序

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