1. SurfaceView 游戏框架实例
实例效果:就是屏幕上的文本跟着点击的地方移动,效果图如下:
步骤:
新建项目“GameSurfaceView”,首先自定义一个类"MySurfaceView",此类继承SurfaceView,并实现android.view.SurfaceHolder.Callback 接口,代码如下
修改MainActivity 类,让其显示自定义的SurfaceView 视图
public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //显示自定义的SurfaceView 视图 setContentView(new MySurfaceView(this)); } }
配置文件中设置应用程序为全屏
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
具体说明可查看代码。
2.SurfaceView 视图添加线程
在游戏中,基本上不会等到用户每次触发了按键事件、触屏事件才去重绘画布,而是会固定一个时间去刷新画布:比如游戏中的倒计时、动态的花草、流水等等,这些游戏元素并不会跟玩家交互,但是这些元素都是动态的。所以游戏开发中会有一个线程不停的去重绘画布,实时的更新游戏元素的状态。
当然游戏中除了画布给玩家最直接的动态展现外,也会有很多逻辑需要不断的去更新,比如怪物的AI(人工智能)、游戏中钱币的更新等等。
下面给上面实例中的SurfaceView 视图添加线程,用于不停的重绘画布以及不停地执行游戏逻辑。
实例效果如下:
修改后,MySurfaceView 类代码如下:
代码说明:
(1)线程标识位
(2)获取视图的宽和高
(3)绘图函数 try 一下
(4)提交画布必须放在 finally 中
(5)刷帧时间尽可能保持一致
上面的MySurfaceView 类继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
本例没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
这里把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么也能在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。
3.View 和 SurfaceView 的区别
1.更新画布
在 View 视图中对于画布的重新绘制,是通过调用 View 提供的 postInvalidate() 与 invalidate() 这两个函数来执行的,也就是说画布是由系统主 UI 进行更新。那么当系统主 UI 线程更新画布时可能会引发一些问题;比如更新画面的时间一旦过长,就会造成主 UI 线程被绘制函数阻塞,这样一来则会引发无法响应按键、触屏等消息的问题。
SurfaceView 视图中对于画布的重绘是由一个新的单独线程去执行处理,所以不会出现因主 UI 线程阻塞而导致无法响应按键、触屏信息等问题
2.视图机制
Android 中的View 视图是没有双缓冲机制的,而 SurfaceView 视图却有!也可以简单理解为, SurfaceView 视图就是一个由 View 拓展出来的更加适合游戏开发的视图类。
View 与 SurfaceView 都各有其优点:
比如一款棋牌类游戏,此类型游戏画面的更新属于被动更新;因为画布的重绘主要是依赖与按键和触屏事件(当玩家有了操作之后画布才需要进行更新),所以此类游戏选择 View 视图进行开发比较合适,而且也减少了因使用 SurfaceView 需单独起一个新的线程来不断更新画布所带来的运行开销。
但如果是主动更新画布的游戏类型,比如RPG、飞行射击等类型的游戏中,很多元素都是动态的,需要不断重绘元素状态,这时再使用 View 显然就不合适了。
所以到底开发游戏使用哪种视图更加的合适,这完全取决于游戏类型、风格与需求。
总体来说, SurfaceView 更加适合游戏开发,因为它能适应更多的游戏类型。