在游戏中通常不可能允许一幅场景贯穿始终,这就提出了场景变更的要求,基于这一要求的实现,我们将进行如下效果的Java代码实现。
或另存以下X(gif)文件为rar
由于代码量已开始增加,由本回开始仅给出部分代码实现,详细请进行下载:
在本例中,本人采取的位图偏移算法如下:
MyPanle中实现如下:
// X偏移位置
int offsetX = MyPanel.WIDTH / 2 - role.getX() * CS;
//计算X偏移量
offsetX = Math.min(offsetX, 0);
offsetX = Math.max(offsetX, MyPanel.WIDTH - GameMap.WIDTH);
// Y偏移位置
int offsetY = MyPanel.HEIGHT / 2 - role.getY() * CS;
//计算Y偏移量
offsetY = Math.min(offsetY, 0);
offsetY = Math.max(offsetY, MyPanel.HEIGHT - GameMap.HEIGHT);
//System.out.print(role.getX()+":"+role.getY());
//绘制可偏移位置的地图
map.draw(g, offsetX, offsetY);
//绘制可偏移位置的角色
role.draw(g, offsetX, offsetY);
在GameHandle及GameMap中,均需注入offsetX及offsetY值,以生成对应图像。
GameHandle实现:
//自Example6开始,为了实现背景的移动,所有算法都要加入偏移值
public void draw(Graphics g, int offsetX, int offsetY) {
//以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置
g.drawImage(image, x * CS + offsetX, y * CS + offsetY, x * CS + offsetX + CS, y * CS + offsetY + CS,
count * CS, direction * CS, CS + count * CS, direction * CS + CS, panel);
}
GameMap实现:
//修正Example6中绘制方式,引入地图坐标偏移计算
public void draw(Graphics g, int offsetX, int offsetY) {
int firstTileX = pixelsToTiles(-offsetX);
//变更X坐标
int lastTileX = firstTileX + pixelsToTiles(MyPanel.WIDTH) + 1;
//返回最小X偏移值
lastTileX = Math.min(lastTileX, COL);
int firstTileY = pixelsToTiles(-offsetY);
//变更Y坐标
int lastTileY = firstTileY + pixelsToTiles(MyPanel.HEIGHT) + 1;
//返回最小Y偏移值
lastTileY = Math.min(lastTileY, ROW);
//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层for循环进行地图描绘,
for (int i = firstTileY; i < lastTileY; i++) {
for (int j = firstTileX; j < lastTileX; j++) {
// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
switch (map[i][j]) {
case 0 : // 地板
g.drawImage(floorImage, tilesToPixels(j) + offsetX, tilesToPixels(i) + offsetY, panel);
break;
case 1 : // 墙壁
g.drawImage(wallImage, tilesToPixels(j) + offsetX, tilesToPixels(i) + offsetY, panel);
break;
}
}
}
本文转自 cping 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cping1982/130235
}