photon联机的配置:
直接去官网下载Pun的资源包导入项目,设置PhotonServerSettings配置文件,配置appid、通讯协议、服务器地址、端口号;服务器地址可以配置成自己本地服务器、云服务器、直接使用photon服务器。也可以查看photon server 联机配置
photon server服务器配置:
官网下载photoncontrol,配置流程很简单:photon server 联机配置
获取房间列表的方式:
- PUN2之前:调用PhotonNetwork.GetRoomList() 就可以了,但是如果刚进入大厅就获取,可能数据还没来得及同步,可以进入大厅后写个回调等一会再获取;
- PUN2:PUN2把GetRoomList方法去掉了,可以继承MonoBehaviourPunCallbacks;重写OnRoomListUpdate这个回调,当大厅内的房间列表发生变化是,会自动调用。
/// <summary>
/// 刷新房间列表回调
/// </summary>
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
{
Debug.Log("刷新房间列表");
}
主动刷新房间列表:调一下GetCustomRoomList(PhotonNetwork.urrentLobby,null) ;
private void Start()
{
// 刷新房间列表(此时要处于一个游戏大厅才行)
// 参数1:游戏大厅;参数2:查找条件;null为所有房间列表
PhotonNetwork.GetCustomRoomList(PhotonNetwork.CurrentLobby, null);
}
/// <summary>
/// 刷新房间列表回调
/// </summary>
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
{
Debug.Log("刷新房间列表");
}
PS:
- photon前期配置流程很简单,photon PUN的开发API,网上资料大部分都是PUN2之前的例子,比较老了,PUN2的例子很少,但其实使用起来都差不多的,不了解可以直接找源码PhotonNetWork.cs看暴露的属性及方法,注释写的也很详细。联机开发进入大厅,展示房间列表,创建房间/加入房间;基本上就是一套固定的流程;
- 当本地连接服务器时,如果photon server正常运行但unity链接不上,关闭电脑的安全管家等软件再试一下。如果还不行请查看电脑是否开放了指定的端口号。photon默认的端口号是5055。
photon同步方式:
**1)同步物体上挂载photon view组件,该组件可以同步你想同步的组件数据。现在photon自身支持同步transform、rigidbody和animator。
***2)***自己编写支持photon view同步方式的同步脚本,想要同步的脚本继承一个接口就行;IPunObservable实现接口的方法;在方法内效仿transform的同步方式写自己想要同步的数据。
using Photon.Pun;
using UnityEngine;
public class MySyncScript : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
public bool isSyncPostion;
public bool isSyncRotation;
public bool isLerp = true;
private Vector3 m_position;
private Quaternion m_rotation;
private float lerpSpeed = 10.0f; //内插速度
//初始化玩家位置与朝向
private void Start()
{
m_position = transform.position;
m_rotation = transform.rotation;
}
private void Update()
{
if (!PhotonNetwork.IsConnected) return;
if (!photonView.IsMine) //如果玩家对象不属于本地玩家,需要根据接收的数据更新玩家对象的位置与朝向
{
SyncData();
}
}
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
//本地玩家发送数据
if (stream.IsWriting)
{
if (isSyncPostion)
{
stream.SendNext(transform.position);
}
if (isSyncRotation)
{
stream.SendNext(transform.rotation);
}
}
//远程玩家接收数据
else
{
if (isSyncPostion)
{
m_position = (Vector3)stream.ReceiveNext();
}
if (isSyncRotation)
{
m_rotation = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
}
}
}
/// <summary>
/// 同步数据
/// </summary>
private void SyncData()
{
if (isSyncPostion)
{
if (isLerp)
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_position, Time.deltaTime * lerpSpeed); //使用Lerp函数实现玩家的平滑移动
}
else
{
transform.position = m_position;
}
}
if (isSyncRotation)
{
if (isLerp)
{
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, m_rotation, Time.deltaTime * lerpSpeed); //使用Lerp函数实现玩家的平滑转动
}
else
{
transform.rotation = m_rotation;
}
}
}
}
***3)***RPC同步;该同步方式是给某个/多个客户端发送RPC指令,去执行一个函数;实现方式就是函数名称上面加一个 [PUNRpc] 的标签。在挂载该脚本的物体上挂载一个photon view组件,使用photonview发送数据:photonView.RPC(“FunctionName”, RpcTarget.All, param);
private void Start()
{
photonView.RPC("ReceptionSyncStrMessage", RpcTarget.All, "hello world");
}
// RPC函数,在信息交互时,所有客户端都会执行这个函数
// 第一个参数必须为基本类型,如string,int,v3等,第二个参数可不加
// 如果参数想用自己定义的类型,必要先序列化注册好了之后才能使用。
/// <summary>
/// 同步字符串消息
/// </summary>
[PunRPC]
public void ReceptionSyncStrMessage(string message)
{
Debug.Log(message);
}
***4)***注册事件的方式进行同步,这个方式还没有仔细看过,具体实现方式及优缺点也不是很清楚。
PS:
使用photon开发时,会碰到同步位置时运动卡顿、同步延迟的问题。
- 运动卡顿 使用 差值计算 在本地处理位置达到流畅的效果是可以解决的,在开发该类型的功能时注意自己的实现方式,运动卡顿基本上就可以解决。
- 同步延迟 我现在所知道的就只有 提高网速、提高服务器的配置 ;也可以把同步消息的频率调高看看能不能解决:PhotonNetwork.SendRate=50;