根据书上教程运行代码报错,2.2的黑屏无效果,4.1的闪退。后研究发现,问题出在在一个物体同时启用了颜色数组和纹理,注释掉
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);运行即可。
核心代码如下
package com.xieyuan.test; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import java.nio.IntBuffer; import java.util.Random; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Intent; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; public class GLRender implements Renderer{ private final static int ONE=0x10000; //星星总数 private final static int NUM=50; //存放星星的数组 private Star[] stars=new Star[NUM]; //闪烁的星星 boolean twinkle=true; //离观察者的距离 float ZOOM=-10f; //星星的倾角 float tilt=90f; //闪烁星星的自转 float spin; private boolean key; Random random=new Random(); //纹理ID private int texture; IntBuffer coord=GLNioUtil.IntBufferUtil(new int[]{ 0,0,ONE,0,ONE,ONE,0,ONE }); IntBuffer vertexs=GLNioUtil.IntBufferUtil(new int[]{ -ONE-ONE,0, ONE,-ONE,0, ONE,ONE,0, -ONE,ONE,0 }); ByteBuffer indices=GLNioUtil.ByteBufferUtil(new byte[]{ 1,0,2,3 }); @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //清除屏幕为黑色背景 gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f); //透视修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); //创建纹理 IntBuffer intBuffer=IntBuffer.allocate(1); gl.glGenTextures(1, intBuffer); texture=intBuffer.get(); gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.mBitmap[3], 0); //启用纹理映射 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0.5f); gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); //设置混色函数 gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE); //启用混色 gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); for(int i=0;i<NUM;i++){ Star star=new Star(); star.angle=0f; //所有星星的角度都是从0开始 star.dist=(float)i/(float)NUM*5.0f; //计算星星里中间的距离 star.r=random.nextInt(256); // 为star[loop]设置随机红色分量 star.g=random.nextInt(256); // 为star[loop]设置随机红色分量 star.b=random.nextInt(256); // 为star[loop]设置随机红色分量 stars[i] = star; } } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio=(float)width/(float)height; //设置场景大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); //设置投影举证 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); //设置视口大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1,1, 1, 10); //设置模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //选择纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); for(int i=0;i<NUM;i++){ gl.glLoadIdentity(); // 深入屏幕里面 gl.glTranslatef(0f, 0f, ZOOM); // 倾斜视角 gl.glRotatef(tilt, 1f, 0f, 0f); // 旋转至当前所画星星的角度 gl.glRotatef(stars[i].angle,0f,1f,0f); // 沿X轴正向移动 gl.glTranslatef(stars[i].dist, 0f, 0f); // 取消当前星星的角度 gl.glRotatef(-stars[i].angle, 0f, 1f, 0f); // 取消屏幕倾斜 gl.glRotatef(-tilt, 1f, 0f, 0f); //设置顶点数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //设置颜色数组 //gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 启用闪烁效果 if(twinkle){ // 使用byte型数值指定一个颜色 gl.glColor4f((float)stars[NUM-i-1].r/255f, (float)stars[NUM-i-1].g/255f, (float)stars[NUM-i-1].b/255f, 1f ); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0,vertexs); gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, coord); coord.position(0); vertexs.position(0); indices.position(0); //gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,indices); gl.glFinish(); } //绕z轴旋转星星 gl.glRotatef(spin, 0f,0f,1f); // 使用byte型数值指定一个颜色 gl.glColor4f((float)stars[(NUM-i)-1].r/255.0f,(float)stars[(NUM-i)-1].g/255.0f,(float)stars[(NUM-i)-1].b/255.0f,1.0f); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexs); gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, coord); coord.position(0); vertexs.position(0); indices.position(0); //绘制正方形结束 gl.glFinish(); // gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); //取消顶点数组 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); spin+=0.01f; // 星星的公转 stars[i].angle+=(float)(i)/(float)NUM; // 改变星星的自转角度 stars[i].dist-=0.01f; // 改变星星离中心的距离 if (stars[i].dist<0.0f) // 星星到达中心了么 { stars[i].dist+=5.0f; // 往外移5个单位 stars[i].r=random.nextInt(256); // 赋一个新红色分量 stars[i].g=random.nextInt(256); // 赋一个新绿色分量 stars[i].b=random.nextInt(256); // 赋一个新蓝色分量 } } } } class Star{ int r,g,b; float dist; //星星距离中心的距离 float angle=0f; //当前星星所处的角度 }
效果: