https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/XLua%E6%95%99%E7%A8%8B.md
C#访问Lua
这里指的是C#主动发起对Lua数据结构的访问。 本章涉及到的例子都可以在XLua\Tutorial\CSharpCallLua下找到。
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获取一个全局基本数据类型 访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。
luaenv.Global.Get<int>("a") luaenv.Global.Get<string>("b") luaenv.Global.Get<bool>("c")
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访问一个全局的table
也是用上面的Get方法,那类型要指定成啥呢?
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映射到普通class或struct
定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。 这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。
table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。 要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。
这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。 那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是:
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映射到一个interface
这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。
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更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>,List<>
不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的。
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另外一种by ref方式:映射到LuaTable类
这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。
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访问一个全局的function
仍然是用Get方法,不同的是类型映射。
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映射到delegate
这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。
delegate要怎样声明呢? 对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。 多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。
参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。
delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。
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映射到LuaFunction
这种方式的优缺点刚好和第一种相反。 使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。
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使用建议
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访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。
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如果lua侧的实现的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦:由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把这些delegate和interface设置到要用到它们的地方。
总结:
项目内:
1.使用ref方式读取lua层数据
2.lua函数尽量使用“生成代码”的映射delegate方。使用luafunction方式如果有参数或者返回值,大概率会有装箱拆箱发生。
3.table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似