一般优化的思路:
提前计算并缓存好高度(布局),因为heightForRowAtIndexPath:是调用最频繁的方法。
复杂界面可采用异步绘制。
在大量图片展示时,可以滑动时按需加载。
尽量少用或不用透明图层,多个透明元素重叠显示可采用合并成一张图片显示。
减少subviews的数量,如果是不需要交互可以使用CALayer 替换掉 UIView。
在
heightForRowAtIndexPath:
中尽量不使用cellForRowAtIndexPath:
。根据场景合理使用imageWithContentsOfFile和imageNamed。
页面元素多的时候,减少autolayout布局,采用frame。
缓存NSDateFormatter结果,不多次创建,及时释放。
图片解码时,CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的数据才会得到解码,GPU执行,卡主线程。常见的做法是在后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片。
CALayer 的 border、圆角、阴影、遮罩(mask)触发的离屏渲染,可开启CALayer.shouldRasterize ,转嫁到CPU上或是截图或者采用图片实现。
使用RunLoop和多线程在闲时处理一些繁重的计算工作。
缓存高度
提前计算好 cell 的高度和布局
// 关于UITableView有两个重要的方法
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath;
- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath;
iOS8后,会边滑动边调用heightForRowAtIndexPath:
这个方法; 想想一下, 如果把计算cell高度的方法写在这儿, 不仅每次都会调用计算方法, 而且重复滑动的话, 还会再次计算; 所以我们一般在网络请求结束后,更新界面之前就把每个 cell 的高度算好,缓存到相对应的 model 中。
异步绘制
在Cell上添加系统控件的时候,实质上系统都需要调用底层的接口进行绘制,当我们大量添加控件时,对资源的开销也会很大,所以我们可以索性直接绘制,提高效率。
//异步绘制
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, ), ^{
CGRect rect = CGRectMake(, , , );
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, YES, );
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
[[UIColor lightGrayColor] set];
CGContextFillRect(context, rect); //将绘制的内容以图片的形式返回,并调主线程显示
UIImage *temp = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext(); // 回到主线程
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
//code
});
});
减少层级
减少SubViews的数量, 在滑动的列表上,多层次的view会导致帧数的下降。
例如: 绘制 cell 不建议使用 UIView,建议使用 CALayer。
从形式来说:UIView 的绘制是建立在 CoreGraphic 上的,使用的是 CPU。CALayer 使用的是 Core Animation,CPU,GPU 通吃,由系统决定使用哪个。View的绘制使用的是自下向上的一层一层的绘制,然后渲染。Layer处理的是 Texure,利用 GPU 的 Texture Cache 和独立的浮点数计算单元加速 纹理 的处理。
从事件的响应来说:UIView是 CALayer 的代理,layer本身并不能响应事件,因为layer是直接继承自NSObject,不具备处理事件的能力。而 UIView 是继承了UIResponder 的,这也是事件转发的角度上说明,view要比单纯的layer复杂的多。多层次的view再加上各种手势的处理势必导致帧数的下降。
hide
尽量少用addView给Cell动态添加View,可以初始化时就添加,然后通过hide来控制是否显示
避免离屏渲染
为了保证TableView的流畅,当快速滑动的时候,cell必须被快速的渲染出来。所以cell渲染的速度必须快。如何提高cell的渲染速度呢?
- 当有图像时,预渲染图像,在bitmap context先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕,这会大大提高渲染速度。具体内容可以自行查找“利用预渲染加速显示iOS图像”相关资料。
- 渲染最好时的操作之一就是混合(blending)了,所以我们不要使用透明背景,将cell的opaque值设为Yes,背景色不要使用clearColor,尽量不要使用阴影渐变等
- 由于混合操作是使用GPU来执行,我们可以用CPU来渲染,这样混合操作就不再执行。可以在UIView的drawRect方法中自定义绘制。
当然除了这些, 还有其他的优化方法:
- 正确地使用UITableViewCell的重用机制
- 避免阻塞主线程
- 按需加载
- 尽可能重用开销比较大的对象
- 尽量减少计算的复杂度