设计模式(Design Pattern)的概念最早起源于建筑设计大师Alexander的《建筑的永恒方法》一书,尽管Alexander的著作是针对建筑领域的,但是他的观点实际上用用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。在《建筑的永恒方法》一书中是这样描述模式的:
模式是一条由三个部分组成的通用规则:他表示一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。
软件领域的设计模式也有类似的定义:设计模式是对处于特定环境下,经常出现的某类软件开发的问题的一种相对成熟的设计方案。
所有资深软件设计师,他们积累了足够的经验,这些经验可以让他们快速、优雅地解决软件设计开发中的大量重复问题。而设计模式的最终目的就是帮助人们利用软件设计师的集成经验,从而设计出更加优秀的软件。
当然,写此文只是记录本人学习设计模式过程中的一点感悟,希望对读者有所帮助。实际上,设计模式的理解必须建立以足够的代码积累量作为基础。
根据Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson,John Vlissides几个软件设计模式的奠基人的说法(他们的著作就是《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》,中文名是《设计模式:可复用面向对象软件的基础》),设计模式常常被分成如下三类:
创建型模式 :创建对象时,不再由我们直接实例化对象,而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。
- 抽象工厂模式(AbstractFactory)
- 工厂方法模式(FactoryMethod)
- 单例模式(Singleton)
- 创建者模式(Builder)
- 原型模式(Prototype)
- 适配器模式(Adapter)
- 桥接模式(Bridge)
- 组合模式(Composite)
- 装饰模式(Decorator)
- 外观模式(Facade)
- 享元模式(Flyweight)
- 代理模式(Proxy)
- 责任链模式(Chain of Responsibility)
- 命令模式(Command)
- 解释器模式(Interpreter)
- 迭代器模式(Iterator)
- 中介者模式(Mediator)
- 备忘录模式(Memento)
- 状态模式(State)
- 策略模式(Strategy)
- 模板方法模式(TemplateMethod)
- 观察者模式(Observer)
- 访问者模式(Visitor)
下面看一张本人用思维导图软件做的设计模式的总概况图:
说实话设计模式不是一般的难:
- 第一难:需要你有真正的OO水平,有大量的编码及设计基础。
- 第二难:难以在工作中真正实践全部23种设计模式,无实践就无法真正理解。很少系统需要用到设计模式,或者只用到很少的一部分。我们这些软件开发人员,大部分都是在做数据库的CRUD的工作,设计模式难有用武之地。
- 第三难:学习资料要么太深奥难懂,要么就是太肤浅了。
- 第四难:你以为你懂了,其实你没懂!设计模式学习过程是迂回前进的。
- 第五难:找不到高手与你沟通!
设计模式绝对不是纸上谈兵的知识,关看书就以为自己懂了,那只是井底之蛙之见,设计模式绝对是从实践中来到实践中去的!
如果编码经验甚少,也不太可能能理解好设计模式,但凡软件设计能力强的人编码功底都是相当扎实的。
如果没有能深刻理解面向对象,也不太可能理解好设计模式。
按对设计模式的熟悉程度,我划分了一下几个档次:
- 不知道:没听说过,或者只知道名字。
- 能说:能简单说出该设计模式的用途。
- 能画:能准确地画出该设计模式的类图,或者画出实际应用的类图。
- 能写:能写出实现该设计模式的实例代码。
- 会用:能在实际工作中运用设计模式。
- 活用:很熟练,能在工作中创造性地应用设计模式,可以指导别人应用设计模式工作。
- 要用真正面向对象的语言来编程,这样会加速你对面向对象、设计模式的理解
- 找浅显的设计模式来学习:《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》这本大作好是好,但是很难看得懂,《Head First 设计模式》容易入门,《研磨设计模式》也很不错。
- 在设计工作中多用类图:类图关看是远远不够的,要多多实践,通过类图来提高自身的OO能力。
- 多想具体的应用例子,并写出实例代码。
- 多提问,敢于挑战传统想法。
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