一.工程路径
获取Unity的工程所在路径(Assets文件夹路径)
print(Application.dataPath);
注意:在实际发布游戏后,该路径不存在,所以一般在开发阶段的编辑器模式下是用该路径.
二.资源文件夹Resources
1.这个文件夹一般需要手动在Assets文件夹下创建(注意名称不能写错).
2.这个路径无法通过API获取,但是一般也不会获取这个路径.这个路径用于Resources相关API使用(Resources动态加载相关API使用的资源需要放在这个路径下)
3.注意事项:通过Resources相关API动态加载的资源都需要放在这里;该文件夹下的所有文件都会被打包出去,且打包时Unity会对其进行压缩加密,因此打包后该文件夹只读且只能通过Resources相关API读取.
三.流动资源文件夹StreamingAssets
1.这个文件夹需要手动在Assets文件夹下创建.
2.可以通过API获取这个路径
print(Application.streamingAssetsPath);
3.这个文件夹在移动平台只读,在PC平台可读可写.这个文件夹在打包时不会被压缩加密,可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源.
四.持久数据文件夹persistentDataPath
1.这个文件夹在不同平台下所在路径不同,如PC平台这个文件夹在C盘中(不在工程文件夹中),所以不用手动创建,可以使用API获取这个路径.
print(Application.persistentDataPath);
2.这时固定数据的文件夹,所有平台可读可写,一般用于存放动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都会放在这里(如热更资源或者保存为文件形式的用户数据)
五.插件文件夹Plugins
1.这个文件夹需要手动创建,一般不获取路径
2.一般用于存放不同平台的插件,如IOS或Android平台的插件.
六.编辑器文件夹Editor
1.需要自己创建,一般不会获取
2.用于存放Unity的编辑器相关脚本,文件夹中的内容不会被打包出去.
七.默认资源文件夹StandardAssets
1.Unity自带的资源文件夹(一般Unity商店下载的资源就在这里)
2.这个文件夹中的代码和资源会优先编译