Cocos2d-x3.2 多点触控

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
//GameScene.h
 
#include "cocos2d.h"
 
USING_NS_CC;
 
class GameScene : public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();
     
    virtual bool init();
    //多点触控回调函数
    virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);
     
    void menuCallback(Ref* pSender);
     
    CREATE_FUNC(GameScene);
     
private:        //注意不能用auto关键字
    Size size;
    Sprite *sprite;
};

       简介: cocos2d-x 3.0版本以后的事件分发的机制较之之前的版本进行了修改,把事件处理的逻辑分离出来,并通过不同的事件监听器来监听不同的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来说,大概的过程就是我们先创建一个对应触摸事件的监听器,然后覆盖触摸事件的函数,并把它们绑定到监听器,然后可以设置一下这个监听器的属性,最后把监听器添加到分发器之中,系统就会自动进行触摸事件的处理。



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
//GameScene.cpp
 
//可参考MutiTouchTest.cpp
 
#include "GameScene.h"
 
USING_NS_CC;
 
cocos2d::Scene* GameScene::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();   //创建一个场景
    auto layer = GameScene::create();   //创建一个图层
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}
 
//初始化当前的图层
bool GameScene::init()
{
    if(!Layer::init())      //初始化父类
        return false;
     
    //获取屏幕大小
    size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    //auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
     
    auto sprite = Sprite::create("Icon.png");
    sprite->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2));
    sprite->setTag(12);
    this->addChild(sprite);
     
     
    //1.注册监听事件对象
    auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();      //多点触摸
     
    //2.定义监听对象的回调方法
    listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan, this);
    listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved, this);
    listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded, this);
    listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled, this);
     
    //3.在事件监听器中注册(事件监听器包含:触摸事件、键盘相应事件、加速记录事件、鼠标响应事件、自定义事件)
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
 
     
    return true;
}
 
void GameScene::menuCallback(Ref* pSender)
{
     
}
//触摸开始时调用
void GameScene::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
    for (auto &item: touches)       //遍历容器中的各个成员!!!多点触摸时将显示同时显示多个精灵
    {
        auto touch = item;
        auto location = touch->getLocation();
        //加载一个精灵
        auto sprite = Sprite::create("Icon.png");
        sprite->setPosition(location);
        addChild(sprite);
    }
}
//触摸移动时调用
void GameScene::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
     
}
//触摸结束时调用
void GameScene::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
     
}
//取消触摸时调用
void GameScene::onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event)
{
     
}

备注:关键掌握对容器touches中成员的遍历。C++11新特性中,for 语句将允许简单的范围迭代:第一部分定义被用来做范围迭代的变量,就像被声明在一般for循环的变量一样,其作用域仅只于循环的范围。而在":"之后的第二区块,代表将被迭代的范围。这样一来,就有了能够允许C-style数组被转换成范围概念的概念图。这可以是std::vector,或是其他符合范围概念的对象。

上一篇:Cocos2d-x3.2 Grid3D网格动作


下一篇:iOS之Block详解