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//GameScene.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene : public cocos2d::Layer
{ public :
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
//多点触控回调函数
virtual void onTouchesBegan( const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesMoved( const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesEnded( const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesCancelled( const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);
void menuCallback(Ref* pSender);
CREATE_FUNC(GameScene);
private : //注意不能用auto关键字
Size size;
Sprite *sprite;
}; |
简介: cocos2d-x 3.0版本以后的事件分发的机制较之之前的版本进行了修改,把事件处理的逻辑分离出来,并通过不同的事件监听器来监听不同的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来说,大概的过程就是我们先创建一个对应触摸事件的监听器,然后覆盖触摸事件的函数,并把它们绑定到监听器,然后可以设置一下这个监听器的属性,最后把监听器添加到分发器之中,系统就会自动进行触摸事件的处理。
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//GameScene.cpp //可参考MutiTouchTest.cpp #include "GameScene.h" USING_NS_CC; cocos2d::Scene* GameScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //创建一个场景
auto layer = GameScene::create(); //创建一个图层
scene->addChild(layer);
return scene;
} //初始化当前的图层 bool GameScene::init()
{ if (!Layer::init()) //初始化父类
return false ;
//获取屏幕大小
size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
auto sprite = Sprite::create( "Icon.png" );
sprite->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2));
sprite->setTag(12);
this ->addChild(sprite);
//1.注册监听事件对象
auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); //多点触摸
//2.定义监听对象的回调方法
listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan, this );
listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved, this );
listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded, this );
listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled, this );
//3.在事件监听器中注册(事件监听器包含:触摸事件、键盘相应事件、加速记录事件、鼠标响应事件、自定义事件)
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this );
return true ;
} void GameScene::menuCallback(Ref* pSender)
{ } //触摸开始时调用 void GameScene::onTouchesBegan( const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{ for ( auto &item: touches) //遍历容器中的各个成员!!!多点触摸时将显示同时显示多个精灵
{
auto touch = item;
auto location = touch->getLocation();
//加载一个精灵
auto sprite = Sprite::create( "Icon.png" );
sprite->setPosition(location);
addChild(sprite);
}
} //触摸移动时调用 void GameScene::onTouchesMoved( const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{ } //触摸结束时调用 void GameScene::onTouchesEnded( const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{ } //取消触摸时调用 void GameScene::onTouchesCancelled( const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event)
{ } |
备注:关键掌握对容器touches中成员的遍历。C++11新特性中,for 语句将允许简单的范围迭代:第一部分定义被用来做范围迭代的变量,就像被声明在一般for循环的变量一样,其作用域仅只于循环的范围。而在":"之后的第二区块,代表将被迭代的范围。这样一来,就有了能够允许C-style数组被转换成范围概念的概念图。这可以是std::vector,或是其他符合范围概念的对象。