在Unity中创建可远程加载的.unity3d包

在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围。虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项。
  翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接:

【注意】导出.unity3d格式需要pro版本,非pro版本可以打开菜单项,但导出时会提示错误:

在Unity中创建可远程加载的.unity3d包

  我们可以使用Untiy提供的现成的脚本打开两个导出.unity3d的菜单项,也可以使用API根据自己的需求来写。当项目变得越来越大时,手工导出AssetBundle会越来越吃力,这时可能就需要自己来开发导出功能,自动创建AssetBundle了。

打开菜单项

  在Unity中创建名为ExprotAssetBundles的C#脚本,放到Editor目录下(必须是这个目录,以便在编辑器中生效)。把下面的代码复制到ExprotAssetBundles脚本中(可以在Building AssetBundles中找到这段代码)

  1. <span style="font-size: 14px;">    // C# Example
  2. // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view.
  3. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices
  4. // to build the Asset Bundle
  5. using UnityEngine;
  6. using UnityEditor;
  7. public class ExportAssetBundles {
  8. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]
  9. static void ExportResource () {
  10. // Bring up save panel
  11. string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
  12. if (path.Length != 0) {
  13. // Build the resource file from the active selection.
  14. Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
  15. BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
  16. Selection.objects = selection;
  17. }
  18. }
  19. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")]
  20. static void ExportResourceNoTrack () {
  21. // Bring up save panel
  22. string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
  23. if (path.Length != 0) {
  24. // Build the resource file from the active selection.
  25. BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);
  26. }
  27. }
  28. }</span>

这时,在Assets菜单下可以看到两个新的菜单项:

在Unity中创建可远程加载的.unity3d包

1. Build AssetBundle From Selection - Track dependencies
  这个选项会把当前对象打包到一个asset bundle中,并包含所有依赖。
2. Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking
  与前一个相反的选项,只包含所选的asset
  例:创建一个Cube,拖拽生成一个预置体。右键点击预置体,选择"Build AssetBundle From Selection - Track dependencies",这时可以看到.unity3d的保存窗口。在项目中创建一个名为AssetBundles的目录,并把选中的预置体存为Cube.unity3d,可以看到窗口显示如下:
在Unity中创建可远程加载的.unity3d包
现在,就可以把Cube.unity3d放到任意位置,或自己的服务器上。

如何在创建组件包时修改属性

  可以在调用 BuildPipeline.BuildAssetBundle以后使用 AssetDatabase.ImportAsset来强制导入组件,然后用 AssetPostprocessor.OnPreprocessTexture来设置需要的属性。

  下面的示例来展示构建组件包时如何设置不同的纹理贴图。

  1. // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view,
  2. // and changes the texture format using an AssetPostprocessor.
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEditor;
  5. public class ExportAssetBundles {
  6. // Store current texture format for the TextureProcessor.
  7. public static TextureImporterFormat textureFormat;
  8. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - PVRTC_RGB2")]
  9. static void ExportResourceRGB2 () {
  10. textureFormat = TextureImporterFormat.PVRTC_RGB2;
  11. ExportResource();
  12. }
  13. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - PVRTC_RGB4")]
  14. static void ExportResourceRGB4 () {
  15. textureFormat = TextureImporterFormat.PVRTC_RGB4;
  16. ExportResource();
  17. }
  18. static void ExportResource () {
  19. // Bring up save panel.
  20. string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
  21. if (path.Length != 0) {
  22. // Build the resource file from the active selection.
  23. Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
  24. foreach (object asset in selection) {
  25. string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath((UnityEngine.Object) asset);
  26. if (asset is Texture2D) {
  27. // Force reimport thru TextureProcessor.
  28. AssetDatabase.ImportAsset(assetPath);
  29. }
  30. }
  31. BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
  32. Selection.objects = selection;
  33. }
  34. }
  35. }
  1. // Changes the texture format when building the Asset Bundle.
  2. using UnityEngine;
  3. using UnityEditor;
  4. public class TextureProcessor : AssetPostprocessor
  5. {
  6. void OnPreprocessTexture() {
  7. TextureImporter importer = assetImporter as TextureImporter;
  8. importer.textureFormat = ExportAssetBundles.textureFormat;
  9. }
  10. }
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