Windows Phone中的图形渲染处理

  • 前言

   这篇文章主要介绍Windows Phone中XAML的渲染处理过程,你可以根据下文中所提到的内容来优化现有的XAML页面,来提高页面渲染的性能。

     XAML的渲染包括以下两个阶段:

     1. 光栅化(Rasterization) 光栅化是将图形的表现形式从以基于矢量(vector-based)的图形(比如:线、文字和矩形)转换成基于像素(pixel-based)的图形,从而可以使图像直接显示在屏幕上的处理过程。这个转换过程要先在内存中先为位图分配一个缓冲区,然后将以矢量图形一个像素一个像素的转换成位图,并完成蒙板和梯度值的计算。这个光栅化的过程完全是由CPU来处理的。

      2. 组合(Composition) 在每一个UIElement都被光栅化之后渲染器按照原始元素Z轴的顺序讲各个缓冲区上的位图层叠到彼此之上。这个处理将各个位图组合到了一起,所以渲染器要负责处理元素的透明度和任何转换(如:大小和位置),最终将位图展示在设备的屏幕上。组合处理CPU或者GPU来完成。

      下面这张图通过将两个UI Element展示在屏幕上,说明了光栅化和组合阶段的过程,其中一个具有不透明蒙板。

Windows Phone中的图形渲染处理

      渲染的过程是非常复杂的,因为屏幕上的图形都是由UI Element的集合组合在一起的,而很多UI Element又是由其他UI Element组合的。在内部,XAML使用一种所有元素都可见和渲染的层次结构的视觉树(visual tree)。比如要呈现一个普通的屏幕图形, XAML通过光栅化及组合可视化树中的元素,以减少必须分配的内存缓冲区的数量。这个处理过程将尽可能的将元素覆盖到现有的缓冲区中。开发人员可以通过缓冲组合,以指定特定的UI元素如何被分组和由GPU组成。适当的缓存可以显着提高用户界面的帧速率。

     如果UI Element是可动的,它将浪费一些处理器的时间,直到动画结束才进行光栅化处理。此外,即使元素只移动了其中一小部分,也需要对整个UI Element进行重新组合。为了优化渲染过程,XAML自动推迟了某些元素的组合过程,从而是元素的组合步骤可以迅速的通过GPU来完成。使用GPU来加速渲染过程通常被称为硬件加速。如果您的设备没有GPU或因其他原因不能硬体加速,XAML采用图形设备接口(GDI )以较低的渲染速度来通过Z轴的顺序一像素一像素绘制UI。

  • 渲染处理过程中的线程

     在XAML中有两个主要的线程:UI线程和Compositor线程。为了创建响应及时的应用,了解这两个线程是非常重要的。

     1. UI Thread

     UI线程负责以下任务:

  • 用户输入的处理。
  • XAML对象的创建和解析。
  • 首次绘制所有视图到屏幕上。
  • 执行每帧回调或其他用户代码。

     为了使您的应用程序尽可能灵活响应,必须尽量保持UI线程的轻量和空闲。

     2. Compositor Thread

     组合线程是一个超轻量级的线程,它为GPU简单的组合元素的纹理,它处理GPU上的被定义为Storyboards类型或者基础纹理的绘制类型的动画。这些动画类型包括:

  • Translation. 改变对象的位置。
  • Scaling. 放大或缩小对象以产生深度的视觉。
  • Rotation. 旋转对象。
  • Draws. 屏幕首次呈现所有视图。
  • Plane Projection. 通过映射到二位平面来展示对象的3D变化。

     注意,任何使用了不透明蒙板,非矩形剪切或者大小改变的动画的对象大于2,048 x 2,048像素,它们将在UI线程上光栅化。

  • 渲染处理过程的例子

     为了说明前面的概念,请参阅如下图所示的界面。屏幕上的地球图像制作成动画绕着屏幕剩余边界虽然这个屏幕显示了一个非常简单的用户界面它包括所有上面列出的关键构建模块来说明渲染过程.

Windows Phone中的图形渲染处理

 

     这个图像是由下面这个XAML用户控件构成的。

Windows Phone中的图形渲染处理
<UserControl
   xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
   xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
   x:Class="HelloWorld.MainPage"
   Width="300" Height="200">

   <Grid x:Name="LayoutRoot">
      <Grid x:Name="_Background" Background="{StaticResource BlueWashBrush}">
         <Image x:Name="_LightHexes" Source="Assets/Hexes.png" Stretch="Fill"/>
         <Image x:Name="_DarkHexes" Source="Assets/BlackHexes.png" Stretch="Fill">
            <Image.OpacityMask>
               <LinearGradientBrush EndPoint="0.5,1" StartPoint="0.5,0">
                  <GradientStop Offset="0"/>
                  <GradientStop Color="#C0FFFFFF" Offset="0.6"/>
               </LinearGradientBrush>
            </Image.OpacityMask>
         </Image>
      </Grid>
      <Rectangle x:Name="_Border" Fill="#FF969696" Stroke="White" Margin="0,10,90,10" RadiusX="10" RadiusY="10" 
         HorizontalAlignment="Center" Width="180" Opacity="0.5"/>
      <TextBlock x:Name="_Label" HorizontalAlignment="Center" Margin="0,0,90,15" VerticalAlignment="Bottom" 
         FontFamily="Verdana" FontSize="21.333" Text="Hello World" TextWrapping="Wrap" FontWeight="Bold"/>
      <Button x:Name="_Button" HorizontalAlignment="Right" Margin="0,0,8,8" VerticalAlignment="Bottom" Width="75" 
         Content="Close" FontFamily="Verdana" FontSize="16"/>
      <Image x:Name="_Globe" Height="138" HorizontalAlignment="Center" Margin="0,20,90,0" VerticalAlignment="Top" 
         Width="138" Source="Assets/Globe138x138.png" Stretch="Fill" RenderTransformOrigin="0.5,0.5" 
         CacheMode="BitmapCache">
         <Image.RenderTransform>
            <TransformGroup> 
                 <ScaleTransform/>
                 <SkewTransform/>
                 <RotateTransform/>
                 <TranslateTransform/> 
            </TransformGroup>
         </Image.RenderTransform>
      </Image>
   </Grid>
</UserControl>
View Code

     下图展示了上面代码的树形结构。

Windows Phone中的图形渲染处理

     XAML的渲染过程执行以下步骤来呈现上图所示的可视化树:

  • 分配给LayoutRoot的主缓冲区。
  • 光栅化渐变画笔的_Background网格到主缓冲区。
  • 光栅化_LightHexes到一个临时缓冲区和撰写主缓冲区。
  • 光栅化_DarkHexes到一个临时缓冲区和撰写主缓冲区。
  • 光栅化_Border矩形到一个临时缓冲区和撰写主缓冲区。
  • 光栅化文字_Label到一个临时缓冲区,并缀以主缓冲区。
  • 分配给_button一个临时的缓冲区,然后光栅化并撰写所有的按钮元素(按钮的模板中)到这个临时缓冲区中。
  • 构图_button缓冲区与主缓冲区。
  • 构成_Globe与主缓冲区。

     注意,在渲染器执行的过程中遵循以下规则:

  1. 只分配必要的缓冲区。如果有可能覆盖一个元素到一个现有的缓冲区中,将不分配新的缓冲区。
  2. 它使用的CPU来执行所有光栅化和组合操作。如果该设备有GPU和启用硬件加速,这个过程GPU上完成。

      在动画过程中,只有_Globe元素在画面上移动,没有其他任何元素的变化。XAML没有必要逐帧来执行所有光栅化和组合的步骤。最优行为是保存已经完成的每帧动画步骤的结果,通过保存的步骤来组合_Globe。 在前面的代码块22行提到CacheMode属性来明确地告诉渲染器单独对待_Globe元素,以产生缓存的效果。

      在XAML中缓存是自动的,没必要再设置CacheMode属性。注意,分离缓存的对象和元素分组是缓存和提高动画速度成功的关键。

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