【Unity】FlappyBird剖析-附源码

FlappyBird不用多说了,一款极其简单,但是又很火的游戏。我在得知这款疯狂的游戏后,就有一种把它重现的冲动,然后花了我4个多小时,产生出了一个可以玩的版本,分享给大家(文末尾付下载链接)。

下面简单介绍游戏的开发过程(本文的例子需要使用unity4.3.0以上的版本打开)。

目录介绍

 运行图:
【Unity】FlappyBird剖析-附源码
项目的目录结构如下图,anims中存放动画资源,prefab中存放预置对象,scprits存放脚本,sprites用来存放贴图。
【Unity】FlappyBird剖析-附源码

准备资源

获取FlappyBird的贴图资源和音效资源。把资源导入到sprites文件夹下,选中atlas,在Inspector中进行编辑,如下图:
【Unity】FlappyBird剖析-附源码
设置为sprite,模式为Multiple,点击按钮Sprite Editor进行相应的图片分隔。在弹出的对话框中,可以使用自动切图方式,如下图:
【Unity】FlappyBird剖析-附源码
接下来就可以进行编码了

设置场景

为了区分场景的层次(主要是用来决定图层的顺序,sorting Layer的功能)以及编码的需求,建立一些tag sorting Layer和Layer。先点击Unity编辑器右上方的Layers下拉菜单并选择"Edit Layers...",如下图:
【Unity】FlappyBird剖析-附源码
并填写如下信息:
【Unity】FlappyBird剖析-附源码

移动的道路和障碍

一格道路有两个障碍(如下图),场景中用两格道路来反复循环(当一格道路移出屏幕后就重新调整位置,等待下一次出现在屏幕上),达到不断移动的效果。
【Unity】FlappyBird剖析-附源码
下面是道路移动的部分代码road.cs
public class road : MonoBehaviour {	
	....
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	 	Vector3 pos = trans.position;
		pos.x -= speed * Time.deltaTime;
		trans.position = pos;
		if(pos.x <= -1.6f - 3.35f*idx) {   //当道路移出屏幕后,从小调整其位置
			Vector3 pp = roads[idx%2].transform.position;
			pp.x += 3.35f;
			idx++;
			roads[idx%2].transform.position = pp;
			if(isBegin){
				roads[idx%2].GetComponent<roadGen>().gen();
			}
		}
	}

道路障碍的显示与否(在欢迎页面,路面不需要障碍),以及障碍的生成都在文件roadGen.cs中,我把上下柱子合并成一个对象,在生成障碍时,只要使其在一定范围内上下移动就可以了。代码片段如下:
public class roadGen : MonoBehaviour {  
    public GameObject[] zhuzi;  
    public float down=3.8f, upper = 6.0f;     ...  
    public void gen() { // 一格道路有两个柱子  
        zhuzi[0].SetActive(true);  
        zhuzi[1].SetActive(true);  
        Vector3 p = zhuzi[0].transform.localPosition;    
        float vv = Random.value;  
        p.y = Mathf.Lerp(down, upper, vv);   
        zhuzi[0].transform.localPosition = p; //设置第一个柱子的位置  
  
        p = zhuzi[1].transform.localPosition;  
         vv = Random.value;  
        p.y = Mathf.Lerp(down, upper, vv);  
        zhuzi[1].transform.localPosition = p; //设置第二个柱子的位置
    }  
  
    public void hidden() {  
        zhuzi[0].SetActive(false);  
        zhuzi[1].SetActive(false);  
    }  
}  
最后在障碍物和地面都添加BoxCollider2D,使其能够获取碰撞消息。

大嘴唇的小鸟

首先小鸟有个飞行的帧动画,在sprite文件夹下的atlas中,选择三个帧,直接拖动到场景中,unity自动形成了一个带有帧动画的sprite。选中该sprite,在Window/Animation界面中,调整sprite的播放时间,如下图:
【Unity】FlappyBird剖析-附源码
同样要给小鸟一个BoxCollider2D的Component,使其能够响应碰撞,还要添加Rigibody2D。具体请参考例子。这里会涉及到两个脚本(时间匆忙,没怎么考虑设计):bird.cs和clider.cs;前者用来向小鸟施加力的作用,后者处理碰撞。
这个游戏的最主要部分就是 clider .cs,这个文件处理得分和是否碰撞到障碍物。代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class clider : MonoBehaviour {
	public score s;
	public int clideNum;
	public string tag;
	public bool isSuccess = false, isFail = false;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		s = GameObject.Find("score").GetComponent<score>();
		clideNum = 0;
		tag = "";
		isSuccess = false;
		isFail = false;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	}
	void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {

		if(other.gameObject.tag.Equals("success")) {
			if(!isSuccess) {
				print("===trigger enter==");
				isSuccess = true;
				s.success();
				print ("success");
			}
		} else if(!isFail) {
			print("===trigger enter==");
			isFail = true;
			s.fail();
			print ("fail");
		}
	}

	void OnTriggerExit2D(Collider2D other) {
		print("===trigger exit==");
		isSuccess = false;
	}

	void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { 

		if(other.gameObject.tag.Equals("success")) {
			if(!isSuccess) {
				print("===collision enter==");
				isSuccess = true;
				s.success();
			}
		} else if(!isFail) {
			print("===collision enter==");
			isFail = true;
			s.fail();
		}
	}
	void OnCollisionExit2D(Collision2D coll) {
		print("===collision exit==");
		isSuccess = false;
	}

	public void reset() {
		isSuccess = false;
		isFail = false;
	}
}

欢迎页面

欢迎页面有个小鸟的动画,并且能够响应触摸后开始游戏(在isReady.cs中实现)。
小鸟的动画就是上下摆动的过程,选择小鸟,然后在Animation界面中,添加Position属性,并调节如下图:
【Unity】FlappyBird剖析-附源码
isReady.cs的代码如下:
public class isReady : MonoBehaviour {  
    public GameObject road, bird;  
    // Use this for initialization  
    void Start () {  
      
    }  
      
    // Update is called once per frame  
    void Update () {  
        if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ //用户触摸屏幕之后,就开始游戏了  
            gameObject.SetActive(false);  
            road.GetComponent<road>().isBegin = true;  
            bird.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;//欢迎页面,这里设置为true,使小鸟不响应重力,开始后要设置为false 
            bird.GetComponent<Animator>().enabled = false;  
        }  
    }  
}  


结算页面

结算页面开始使隐藏的,等用户输了之后,就会播放一个动画并显示,当用户点击play按钮后,游戏重置到欢迎页面。结算页面涉及到了脚本restart.cs
这里游戏重置的时,用到了BroadcastMessage的技术,即查找所有tag为needReset的对象,并调用其自身以及子对象中的代码中的reset函数来进行游戏的重置。代码如下:
public class restart : MonoBehaviour {  
    public Camera cam2d;  
    public GameObject ready;   
      
    void Update () {  
        if(Input.GetButtonDown("Fire1")){   
            Collider2D h = Physics2D.OverlapPoint(cam2d.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), (1<<LayerMask.NameToLayer("btn")));    
            if(h) {  // 如果点击play按钮  
                gameObject.SetActive(false);  
                Time.timeScale = 1;   
                ready.SetActive(true);  
                GameObject[] resets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("needReset"); //查找所有tag为needReset的对象 
                foreach(GameObject r in resets) {  
                    r.BroadcastMessage("reset"); //调用其自身以及子对象中的代码中的reset函数来进行游戏的重置
                }  
            }    
        }  
    }  


关于Physics2D.OverlapPoint的用法,请参考《【Unity】技巧集合》中的第二点。

添加音效

待续...

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下载地址:http://download.csdn.net/detail/stalendp/6914227

apk下载链接:http://pan.baidu.com/s/1c09rKMc

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