利用PrefabEditor监听prefab保存事件

目的

在使用prefab时,可能想要对prefab做一些预处理后再保存,减少运行时的计算量。但美术制作的过程中一般不会有这种考虑。这时就希望有一段程序在prefab保存前做一部分修改,以满足运行时要求。一种解决方案就是利用Unity提供的PrefabStage类。PrefabStage类中提供了prefab打开,关闭,保存时的事件,可注册相应的函数以达到自身的目的。

PrefabStage文档

官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Experimental.SceneManagement.PrefabStage.html
利用PrefabEditor监听prefab保存事件

示例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Experimental.SceneManagement;

public class Test
{
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void RegisterPrefabStageEvents()
    {
        PrefabEditor t = new PrefabEditor();

        PrefabStage.prefabSaving += t.OnSaving;
        PrefabStage.prefabSaved += t.OnSaved;
        PrefabStage.prefabStageClosing += t.OnClosing;
        PrefabStage.prefabStageOpened += t.OnOpend;
    }

    void OnSaving(GameObject go)
    {
        Debug.LogFormat("GameObject({0}) is saving.", go.name);
    }

    void OnSaved(GameObject go)
    {
        Debug.LogFormat("GameObject({0}) is saved.", go.name);
    }

    void OnOpend(PrefabStage stage)
    {
        Debug.LogFormat("GameObject({0}) is opend.", stage.assetPath);
    }

    void OnClosing(PrefabStage stage)
    {
        Debug.LogFormat("GameObject({0}) is closing.", stage.assetPath);
    }
}

当打开prefab场景编辑的时候,Unity编辑器自身会生成PrefabStage实例,该实例中存储有资源名,资源路径等数据,可根据这些内容决定OnSaving和OnSaved中该执行的逻辑。

注意

官方文档显示这个API还处于试验阶段,目前参考的时2020.3版本,其他版本以官方文档或者自身实测结果为准。

参考资料

[1] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Experimental.SceneManagement.PrefabStage.html
[2] https://zhuanlan.zhihu.com/p/148934021

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