Lua与C++交互初探之Lua调用C++

Lua与C++交互初探之Lua调用C++

上一篇我们已经成功将Lua的运行环境搭建了起来,也成功在C++里调用了Lua函数。今天我来讲解一下如何在Lua里调用C++函数。

Lua作为一个轻量级脚本语言,他只包含了一些必要的系统库函数,当有需要时还得自己去写。有一次我要做一个两数异或的操作发现函数库里居然没有异或运算。不得不非常苦逼的自己去写。后来接触Lua深了之后才知道将这种"缺陷"可以由C函数来弥补。但要做到这一点对于一个对C只知道if else的学生来说确实还是有不少难度。

在学习调用的时候我也确实遇到了不少问题。一开始当然是看不懂代码,各种指针以及莫名其妙的函数,各种头大啊有木有。后来试着静下心来慢慢理了一下Hello World程序,觉得是一知半解了就把代码拷到编译器里运行一下。是的,各种报错。错得我都没信心再看下去了。

好了,上面都是一些没用的,现在开始步入正题。

Lua调用C++有两种方法:

  1. 将C函数作为应用程序的一部分
  2. 将C函数作为Lua的一个模块

这里解释一下,将C函数作为程序的一部分,就是说源文件有main方法,函数在main方法里注册,使得c函数成为Lua里的全局函数,供lua直接调用;将C函数作为Lua的一个模块。本人比较喜欢这种方式。其实是将C函数注册后封装到一个模块中,在windows系统中以dll的文件形式存在。在使用时我们只需要将他require进来就行了,另外dll文件也非常方便复制和转移,也保护了源码。所以下面将主要讲解如何将C函数注册成为Lua的模块库。记住:我之所以说是C函数,是因为函数必须以C的形式导出,因此在C++里在函数名前必须加"extern "C"";这一点下面你将会看到

下面来讲讲步骤:

    1. 在VS里新建一个VC++的win32项目(控制台应用亦可)
    2. 点击下一步选择dll(以前我们为了省事直接点了finish,这里我们得改一下后面的设置)
    3. 新建完成后配置好lua在VS里的运行环境,不会的可以看一下我的上一篇文章
    4. 输入下面代码
      // Mydll.cpp : 定义 DLL 应用程序的导出函数。
      // #include "stdafx.h"
      #include <stdio.h>
      #include <string.h>
      #include <lua.hpp>
      #include <lauxlib.h>
      #include <lualib.h> //待注册的C函数
      //需要说明的是,该函数必须以C的形式被导出,因此extern "C"是必须的。
      //定义一个求取平均数的函数
      extern "C" int average(lua_State* L)
      {
      double sum=;
      int num = lua_gettop(L);//获取参数的个数
      for (int i = ; i <= num;i++)
      sum+= lua_tonumber(L, i);
      //依次获取所有参数值,相加
      lua_pushnumber(L, sum/num);//将平均数压如栈,供lua获取 return ;//返回返回值个数,通知lua应该在栈里取几个值作为返回结果
      } extern "C" int Communicate(lua_State* L)
      {
      const char *name = lua_tostring(L, );//获取字符串
      printf("Hello %s\n", name);
      printf("I`m in C,I send a message to you");
      lua_pushstring(L, "This message from C");
      return ;
      }
      //luaL_Reg结构体的第一个字段为字符串,在注册时用于通知Lua该函数的名字。
      //第一个字段为C函数指针。
      //结构体数组中的最后一个元素的两个字段均为NULL,用于提示Lua注册函数已经到达数组的末尾。
      static luaL_Reg cMethods[] = {
      { "average", average },
      { "Communicate", Communicate },
      { NULL, NULL }
      }; //该C库的唯一入口函数。其函数签名等同于上面的注册函数。见如下几点说明:
      //1. 我们可以将该函数简单的理解为模块的工厂函数。
      //2. 其函数名必须为luaopen_xxx,其中xxx表示library名称。Lua代码require "xxx"需要与之对应。
      //3. 在luaL_register的调用中,其第一个字符串参数为模块名"xxx",第二个参数为待注册函数的数组。
      //4. 需要强调的是,所有需要用到"xxx"的代码,不论C还是Lua,都必须保持一致,这是Lua的约定,
      // 否则将无法调用。
      extern "C" __declspec(dllexport)
      int luaopen_Mydll(lua_State* L)
      {
      const char* libName = "Mydll";
      luaL_register(L, libName, cMethods);
      return ;
      }
    5. 点击运行后我们把编译好的dll文件复制到lua解析器能找到的位置(lua文件同目录或者LUA_CPATH指向的路径一般在lua安装目录的clibs目录下)
    6. 下面编写lua测试代码
      require "Mydll"  --引入包
      
       --在调用时,必须是package.function
      
      print(Mydll.average(1.0,2.0,3.0,));
      print(Mydll.Communicate("Zack"));
    7. 测试运行

      Lua与C++交互初探之Lua调用C++

    注意他的打印顺序,因为我在Communicate函数里只向栈里压了"This message from C"这一个字符串,所以在Lua端他只向栈里取了一个元素作为返回值。还有就是注意一下在C++里面的输出,一般情况我们使用C++处理逻辑不会有输出操作,不过他的顺序没有反。下面有个很有意思的东西

    把Communicate函数提到average函数前面,结果更意外:

Lua与C++交互初探之Lua调用C++

  C++的所有输出都放在了最后面

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