Cocos2dx系列笔记7:一个简单的跑酷游戏《萝莉快跑》的消化(附下载)

懒骨头(http://blog.csdn.com/iamlazybone

或许有天

我们羡慕和崇拜的人

因为我们的努力

也会来了解我们

说不定

还会成为好友

骨头喜欢这样与哲哲共勉

多少个夜晚

一张长长的书桌上

哲哲在左边认真的做着可爱的独特的手作

骨头在右边噼里啪啦敲着自己真正喜欢的代码

中间的pad放部电影 || 放首歌 || 放段《一席》

这就是我们刚认识时憧憬的日子

所以现在是很幸福了

继续!

Cocos2dx系列笔记7:一个简单的跑酷游戏《萝莉快跑》的消化(附下载)

昨晚那个游戏已经成功运行在了手机上,接下来,好好看看代码。

Cocos2dx系列笔记7:一个简单的跑酷游戏《萝莉快跑》的消化(附下载)

AppDelegate.cpp类

常规的东西,设置FPS,设置是否显示FPS,生成菜单场景类Scene,然后让导演类加载第一个场景。

GameMenuScene.cpp类

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大部分工作都在init里,设置背景:

 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//菜单背景
CCSprite* bg = CCSprite::create("MainMenu.png");
bg->setScale(0.5);
bg->setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) );
this->addChild(bg, 0,0);

加载几个按钮,到CCMenu上,然后将CCMenu加载到Scene中

  //按钮
CCMenuItemImage *newGameItem = CCMenuItemImage::create("newGameA.png", "newGameB.png",this,menu_selector(GameMenu::menuNewGameCallback));
newGameItem->setScale(0.5);
newGameItem->setPosition(ccp(size.width / 2 + 40,size.height / 2 - 20));
newGameItem->setEnabled(false);
CCMenuItemImage *continueItem = CCMenuItemImage::create("continueA.png", "continueB.png",this,menu_selector(GameMenu::menuContinueCallback));
continueItem->setScale(0.5);
continueItem->setPosition(ccp(size.width / 2 + 40,size.height / 2 - 60));
continueItem->setEnabled(false);
CCMenuItemImage *aboutItem = CCMenuItemImage::create("aboutA.png", "aboutB.png",this,menu_selector(GameMenu::menuAboutCallback));
aboutItem->setScale(0.5);
aboutItem->setPosition(ccp(size.width / 2 + 40,size.height / 2 - 100));
aboutItem->setEnabled(false);
soundItem = CCMenuItemImage::create("sound-on-A.png", "sound-on-B.png",this,menu_selector(GameMenu::menuSoundCallback));
soundItem->setScale(0.5);
soundItem->setEnabled(false);
soundItem->setPosition(ccp(40,40));
CCMenu* mainmenu = CCMenu::create(newGameItem,continueItem,aboutItem,soundItem,NULL);
mainmenu->setPosition(ccp(0,0));
this->addChild(mainmenu,1,3);

初始化背景音乐:

//初始化声音
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("background.mp3");
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(0.5);
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background.mp3");

然后在onEnter方法里,让菜单按钮从无放大至正常大小

void GameMenu::onEnter(){
CCLayer::onEnter();
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCNode* mainmenu = this->getChildByTag(3);
mainmenu->setScale(0);
mainmenu->runAction(CCSequence::create(CCScaleTo::create(0.5,1),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameMenu::menuEnter)),NULL));
}

使用getChildByTag()方法取得mainNenu。这也正是为何addChild()时,要加入tag参数了。

CCSequence::create()里,CCScaleTo动作执行完之后,调用GameMenu类的menuEnter方法

然后通过mainmenu->getChildren();方法获取按钮组,遍历一下,设置为可用。

然后紧跟着一些callBack方法,也就是按钮事件

void GameMenu::menuNewGameCallback(CCObject* pSender)
{
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionPageTurn::create(0.5,GameMain::scene(), false));
}

最后是控制背景音乐的方法

void GameMenu::menuSoundCallback(CCObject* pSender)
{
//设置声音
if(! issound){
soundItem->setNormalImage(CCSprite::create("sound-on-A.png"));
soundItem->setDisabledImage(CCSprite::create("sound-on-B.png"));
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background.mp3", true);
issound = true;
}else{
soundItem->setNormalImage(CCSprite::create("sound-off-A.png"));
soundItem->setDisabledImage(CCSprite::create("sound-off-B.png"));
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic();
issound = false;
}
}

再来看看关于界GameAboutScene.cpp

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【插一句:setDepthTest:设置深度测试——可以用于自动处理遮挡关系】

这个类里,在init方法中贴几个CCSprite,加一个CCMenuItemImage及点击事件即可。没什么特别的。

GameObjStar.cpp星星类

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本身继承自CCNode,有一个设置是否可见的方法

void GameObjStar::set_visable(bool var){
_visable = var;
this->setVisible(var);
}

在onEnter方法中初始化一下:缩放至一半大小,设置是否可见,设置尺寸。

void GameObjStar::onEnter(){
CCNode::onEnter();
//星星初始化
this->setContentSize(CCSizeMake(36.5,35.5));
CCSprite* star = CCSprite::create("star.png");
star->setScale(0.5);
_visable = true;
addChild(star,1);
}

GameMark.cpp分数类

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也是继承自CCNode,同样在onEnter方法里初始化,前面的socre是一个固定的CCSprite,后面是5个CCSprite,根据每个位数来动态修改图片

void GameMark::onEnter()
{
CCNode::onEnter();
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
this->setContentSize(size);
// bits = CCArray::create(5);
bits=new CCArray(5);
CCSprite *title= CCSprite::create("score.png");
title->setPosition(ccp(size.width/2 + 120,size.height - 15));
title->setScale(0.5);
addChild(title);
for(int i = 0;i < 5;i ++){
CCSprite * shu = CCSprite::create("shu.png");
ui = shu->getTexture();
shu->setScale(0.5);
shu->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));
shu->setPosition(ccp(size.width - 15 - i * 15,size.height - 15));
bits->addObject(shu);
addChild(shu);
}
bits->retain();
mark = 0;
}

bits->retain();// 应该是防止数组被回收

下面是按位设置数字,这种自定义rect的舒适化CCSprite的方式是第一次出现,其他的没什么了。

setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31));
void GameMark::addnumber(int var){
//按位设置数字
mark += var;
int temp = mark % 10;
if(temp > 0){
((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31));
}else{
((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));
}
temp = (mark % 100) / 10;
if(temp > 0){
((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
((CCSprite *)bits->objectAtIndex(1))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31)); }else{
((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
((CCSprite *)bits->objectAtIndex(1))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));
}
temp = (mark % 1000) / 100;

再来看下萝莉类GameObjHero.cpp

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首先在void GameObjHero::onEnter()方法里初始化。

接受触摸:

pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true);
初始化萝莉:

mainsprite = CCSprite::create("s_1.png");
//动画
CCAnimation * animation = CCAnimation::create();
animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png");
animation->setDelayPerUnit(0.1f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
//运行奔跑动画
mainsprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));

上面这种添加动画的方式,是骨头第一次遇到。

首先创建CCAnimation,然后设置每一帧的图片,然后设置每帧的延迟时间,设置播放完动画后是否回到第一帧。

然后是构造一个循环播放的CCRepeatForever动画,添加到精灵上。

里面有个设置状态方法:

 switch(state){
case 1://跳跃
this->stopAllActions();
mainsprite->stopAllActions();
mainsprite->setTexture(jump);
this->runAction(CCSequence::create(CCJumpBy::create(2.5,ccp(0,0),100,1),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjHero::jumpend)),NULL));
break;
case 2://受伤
this->stopAllActions();
mainsprite->stopAllActions();
mainsprite->setTexture(hurt);
this->runAction(CCSequence::create(CCBlink::create(3, 10),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjHero::hurtend)),NULL));
((GameMain *)this->getParent())->setover();
break;

跳跃,则运行CCJumpBy动画,受伤则运行CCBlink动画,就是一闪一闪的,并且在动画结束分别调用相应的方法。

然后是GameObjMap.cpp地图类

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 void GameObjMap::bg1change(){
//运动出屏幕重设位置,运动
CCSprite * bg = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
bg->setPosition(ccp(480,320));
bg->runAction(CCSequence::create(CCMoveBy::create(4,ccp(-960,0)),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjMap::bg1change)),NULL));
for(int i = 0;i < 5;i ++){
((GameObjStar *)stars1->objectAtIndex(i))->set_visable(true);
}
}
void GameObjMap::bg2change(){
//运动出屏幕重设位置,运动
CCSprite * bg = (CCSprite *)this->getChildByTag(1);
bg->setPosition(ccp(480,320));
bg->runAction(CCSequence::create(CCMoveBy::create(4,ccp(-960,0)),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjMap::bg2change)),NULL));
for(int i = 0;i < 5;i ++){
((GameObjStar *)stars2->objectAtIndex(i))->set_visable(true);
}
}

楼上两个方法作用是背景循环,callfunc_selector方法调用的是对方,一对好机油!

 bg1->runAction(CCSequence::create(CCMoveBy::create(2,ccp(-480,0)),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjMap::bg1change)),NULL));
bg2->runAction(CCSequence::create(CCMoveBy::create(4,ccp(-960,0)),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjMap::bg2change)),NULL));

其实整个背景地图的宽度是两倍的可视屏幕宽度,即480*2=960,这样的地图有两套,两套地图的动画在第一次运行时正好差半个周期,而且是互相调用,呈现出来的效果就是一直循环下去。恩,懂了。
然后在两套地图上绘制植物、草地等元素。

最后是核心逻辑类:GameMainScene.cpp

首先在初始化方法里,把游戏的所有元素都实例化一下,比如萝莉,比如地图,比如分数星星等。

最主要的循环方法:

scheduleUpdate();
void GameMain::update(float time){}

在update里面判断是否跟星星相撞,

bool GameMain::isCollion(CCPoint p1,CCPoint p2,int w1,int h1,int w2,int h2){
if(abs(p1.x - p2.x) < w1 + w2 && abs(p1.y - p2.y) < h1 + h2){
return true;
}
return false;
};

判断是否是掉落状态:

void GameMain::isherodrop(){
CCPoint p1 = (map->getChildByTag(0))->getPosition();
CCPoint p2 = (map->getChildByTag(1))->getPosition();
int temp;
if(p1.x <= 100 && (p1.x + 480) >= 100){
temp = (100 - p1.x) / 64;
if(bg1shu[temp] == -1){
hero->setState(2);
}
}else{
temp = (100 - p2.x) / 64;
if(bg2shu[temp] == -1){
hero->setState(2);
}
}
}

上面方法比较难懂,大意就是根据当前地图的x值位置,来取得主角所站的位置有没有石头,没有的话即掉落。

temp = (100 - p1.x) / 64;

100是因为萝莉站在x=100的位置,所以要得到萝莉所在位置是否为空,即

bg2shu[temp] == -1

地图是这样添加的

//星星,植物等大图素的添加
    for(int i = 0;i < 7;i ++){   //960/8=120

也就是说在960像素宽度的背景图上,可以放8个宽度等于120的元素。

static const short bg1shu[] = {-1,1,0,2,-1,1,2,3};
static const short bg2shu[] = {3,3,-1,3,-1,3,3,-1};

然后根据 数组的值来放置元素,-1时为空。

本篇完结

好了,《萝莉快跑》的例子到此算是消化了大部分了。

看3遍不如自己动手敲1遍,赶紧去噼里啪啦一下吧:)

大家晚安。


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