飞机大战有很多种,但是那些都不够眼熟,今天来一手微信同款飞机大战。
一、用到的软件和模块
1、软件
Python
pycharm
2、模块
pygame
sys
os
random
导入模块
import pygame
import sys
import os
import random
素材文件的路径地址
source_dir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'material_images')
初始化pygame
pygame.init()
pygame.display.init()
pygame.font.init()
简单的封装上,下,左,右变量
class Direction():
UP = 1
DOWN = 2
LEFT = 3
RIGHT = 4
显示飞机自毁动画的Mixin类, 可用于飞机和敌机的自毁动画显示
class DestroyAnimationMixin():
def show_destroy_animation(self, time_passed, destroy_time=200):
'''
显示自毁动画
动画其实就是几张图片切换的比较快,我们的眼睛识别不出来,所以认为他是动态的,也就是动画
:param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间,单位ms
:param destroy_time: 自毁动画总共显示时间,单位ms
'''
因为我们的自毁图片有四张,需要依次显示,首先动画的效果
self.destroy_image_position 表示第几章自毁图片,从零开始
如果大于等于4了,说明自毁动画显示完成,设置self.destroyed变量为True, 方便别处调用
if self.destroy_image_position >= 4:
self.destroyed = True
return
依次加载自毁图片
if self.time_passed >= destroy_time / 4:
self.image = pygame.image.load(os.path.join(source_dir, self.destroy_images[self.destroy_image_position])).convert_alpha()
self.destroy_image_position += 1
self.time_passed = 0
else:
self.time_passed += time_passed
敌机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
class Enemy(DestroyAnimationMixin):
def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir, 'enemy1.png'), speed=2000, background_size=(480, 700)):
'''
:param image_path: 敌机图片地址
:param speed: 敌机移动整个窗口需要的时间,单位ms,也就是速度
:param background_size: 游戏窗口的尺寸
'''
self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
self.speed = background_size[1] / speed
self.background_size = background_size
self.position = [random.randint(0, background_size[0]-self.image.get_size()[0]), -self.image.get_size()[1]]
# 开始自毁
self.start_destroy = False
# 自毁完成
self.destroyed = False
# 自毁图片路径
self.destroy_images = ['enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down3.png']
# 距离上次绘制图像到现在的时间
self.time_passed = 0
# 自毁图片在self.destroy_images的位置
self.destroy_image_position = 0
def update(self, time_passed):
'''
更新敌机的位置
:param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
:return:
'''
# 敌机如果跑出游戏窗口,设置self.position[1] = -100, 方便其他位置使用
if self.position[1] >= self.background_size[1]:
self.position[1] = -100
return
# 如果开始自毁, 调用自毁函数,显示动画,如果没有,改变位置
if self.start_destroy:
self.show_destroy_animation(time_passed)
else:
self.position[1] += self.speed * time_passed
飞机子弹类
class Bullet():
def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png'), background_size=(480, 700), plan=None, speed=1000):
'''
:param image_path: 子弹的图片地址
:param background_size: 游戏窗口大小
:param plan: 飞机对象
:param speed: 子弹飞行速度
'''
self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
self.background_size = background_size
self.speed = background_size[1] / speed
# 子弹是否击中敌机
self.destroyed = False
self.position = self._get_position(plan)
def _get_position(self, plan):
'''
根据plan得到子弹发出位置
:param plan: 飞机对象
'''
bullet_size = self.image.get_size()
plan_width = plan.image_size[0]
x = (plan_width-bullet_size[0]) / 2
return [plan.position[0] + x, plan.position[1]]
def update(self, time_passed):
'''
改变子弹位置
:param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
'''
# 如果子弹超出屏幕或者击中敌机,就设置self.position[1]为-100,在plan.draw的时候就移除它
if self.position[1] + self.image.get_size()[1] <= 0 or self.destroyed:
self.position[1] = -100
return
# 改变的距离 = 时间 * 速率
self.position[1] -= time_passed * self.speed
飞机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
飞机图片地址
class Plan(DestroyAnimationMixin):
def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'plan.png'), background_size=(480, 700)):
'''
:param image_path:
:param background_size: 游戏窗口大小
'''
self.background_size = background_size
self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
self.image_size = self.image.get_size()
self.position = [(background_size[0]-self.image_size[0]) / 2, 500]
# 飞机每次移动的距离
self.every_time_move_distance = 0.5
# 飞机的子弹
self.bullets = []
# destroy association attributes, 自毁相关属性
# 开始自毁
self.start_destroy = False
# 自毁结束
self.destroyed = False
# 自毁图片
self.destroy_images = ['me_destroy_1.png', 'me_destroy_2.png', 'me_destroy_3.png', 'me_destroy_4.png']
# 自毁图片位置
self.destroy_image_position = 0
# 距离上次绘制图像到现在的时间
self.time_passed = 0
更新飞机位置
def update(self, direction):
'''
:param direction: 飞机移动方向
'''
if direction == 1:
if self.position[1] <= 0:
return
self.position[1] -= self.every_time_move_distance
elif direction == 2:
if self.position[1] + self.image_size[1] >= self.background_size[1]:
return
self.position[1] += self.every_time_move_distance
elif direction == 3:
if self.position[0] <= 0:
return
self.position[0] -= self.every_time_move_distance
else:
if self.position[0] + self.image_size[0] >= self.background_size[0]:
return
self.position[0] += self.every_time_move_distance
飞机发射子弹
def shut(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png')):
'''
:param image_path: 子弹图片
'''
bullet = Bullet(image_path, plan=self)
self.bullets.append(bullet)
绘制飞机的所有子弹
def draw_bullets(self, time_passed, screen):
'''
:param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
:param screen: 绘制到哪一个窗口中
'''
# 清理消失的子弹
for bullet in self.bullets:
if bullet.position[1] == -100:
self.bullets.remove(bullet)
# 更新每个子弹的位置
for bullet in self.bullets:
bullet.update(time_passed)
# 绘制每个子弹
for bullet in self.bullets:
screen.blit(bullet.image, bullet.position)
param background_image_path: 背景图片的路径地址
param size: 游戏窗口的大小
param title: 游戏窗口的标题
param font_name: 指定字体
param font_size: 指定字体大小
param speed: 背景图滚动整个窗口一次所用时间,单位为ms
class Game():
def __init__(self, background_image_path, size=(480, 700), title='飞机大战', font_name='方正舒体', font_size=30, speed=2000):
self.size = size
self.screen = pygame.display.set_mode(size)
self.title = title
self.background_image_path = background_image_path
self.background = pygame.image.load(self.background_image_path).convert()
# 设置字体对象,得到系统中的字体
self.font = pygame.font.SysFont(font_name, font_size)
# 得到Clock对象,我们可以使用它来获取距离上次绘制图像的时间
self.clock = pygame.time.Clock()
# 背景图初始位置
self.height = 0
# 使用窗口的高度处于滚动的时间,就能得到每ms滚动的距离
self.every_ms_move_distance = self.size[1] / speed # 2秒
# 分数
self.score = 0
# 存放所有的敌机
self.enemies = []
显示分数, 在窗口的的最上方距离上边距10px, 左右居中。
def show_score(self):
# 是否开启锯齿模式 字体颜色 背景颜色
score = self.font.render(f'得分 : {self.score} ', True, (0,0,0), (255,255,255))
score_position_x = (self.size[0]-score.get_size()[0]) / 2
score_position_y = 10
self.screen.blit(score, (score_position_x, score_position_y))
控制画的帧
def set_time_passed(self):
# 控制画 的帧, 越大越快
# self.clock.tick(1000)
# 得到上一次绘制图像到到现在的时间, ms
self.time_passed = self.clock.tick()
绘制背景图片,一直向下滚动,营造飞机一直往上面飞的感觉
def draw_background(self):
# 每次移动的距离 = 每ms移动的距离 * 上次到现在的时间(ms)
move_distance = self.every_ms_move_distance * self.time_passed
self.height += move_distance
# 如果超出窗口的高度,将height重置为零
if self.height >= self.size[1]:
self.height = 0
# 两张背景图一起显示,营造背景图不间断的一直滚动的效果
self.screen.blit(self.background, (0, -self.size[1] + self.height))
self.screen.blit(self.background, (0, self.height))
创建敌机
def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,'enemy1.png'), enemy_number=5):
'''
:param image_path: 敌机的图片地址
:param enemy_number: 最多有几个敌机在屏幕上
'''
if len(self.enemies) >= enemy_number:
return
enemy = Enemy(image_path=image_path)
self.enemies.append(enemy)
绘制敌机到屏幕上,清理跑出窗口的敌机。
def draw_enemies(self, time_passed, screen):
'''
:param time_passed: 上次绘制导向现在经过的时间
:param screen: 绘制的窗口对象
'''
# 清理跑出范围的敌机
for enemy in self.enemies:
# 当敌机跑出范围时,就将enemy.position[1]设置为-100了,所以我们这里判断enemy.position[1]==-100的,就是跑出范围的敌机
# enemy.destroyed 为True, 表示敌机被子弹击中,也需要清理这个enemy
if enemy.position[1] == -100 or enemy.destroyed:
self.enemies.remove(enemy)
# 更新敌机位置
for enemy in self.enemies:
# 调用每一个敌机的update方法,改变敌机的位置
enemy.update(time_passed)
# 绘制敌机
for enemy in self.enemies:
# 根据敌机的位置,绘制敌机
screen.blit(enemy.image, enemy.position)
检测子弹是否击中敌机
def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets):
'''
:param bullets: 飞机的所有子弹
'''
for bullet in bullets:
# 遍历每一个子弹
for enemy in self.enemies:
# 遍历每一个敌机,判断是否被击中
if bullet.position[0] >= enemy.position[0] and bullet.position[0] <= enemy.position[0]+enemy.image.get_size()[0]:
if bullet.position[1] >= enemy.position[1] and bullet.position[1] <= enemy.position[1] + enemy.image.get_size()[1]:
# 如果被击中,敌机开始自毁
enemy.start_destroy = True
# 子弹自毁,消失
bullet.destroyed = True
# 分数加一
self.score += 1
检测敌机与飞机是否相撞
def plan_and_enemy_crash_detection(self, plan, allow_crash_size=None):
'''
:param plan: 飞机对象
:param allow_crash_size: 允许飞机碰撞的大小,只有左右有效
'''
# 如果没有传入这个参数,赋值为飞机宽度的 10%
if allow_crash_size is None:
allow_crash_size = 0.1 * plan.image_size[0]
for enemy in self.enemies:
# 遍历每一个敌机, 检测是否碰撞
if enemy.position[0]+enemy.image.get_size()[0] - allow_crash_size >= plan.position[0] and enemy.position[0] <= plan.position[0]+plan.image.get_size()[0] - allow_crash_size:
if enemy.position[1] + enemy.image.get_size()[1] >= plan.position[1] and enemy.position[1] <= plan.position[1] + plan.image.get_size()[1]:
# 检测到碰撞,飞机开始自毁
plan.start_destroy = True
绘制飞机
def draw_plan(self, plan, time_passed):
'''
:param plan: 飞机对象
:param time_passed: 距离上次绘制的时间
:return:
'''
# 如果飞机开始自毁,调用自毁函数,显示自毁动画
if plan.start_destroy:
plan.show_destroy_animation(time_passed, destroy_time=1000)
self.screen.blit(plan.image, plan.position)
游戏结束
def game_over(self):
while True:
# 绘制背景图
self.set_time_passed()
self.draw_background()
text = self.font.render(f'游戏结束,得分 : {self.score} ', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))
text_position_x = (self.size[0] - text.get_size()[0]) / 2
text_position_y = (self.size[1] - text.get_size()[1]) / 2
self.screen.blit(text, (text_position_x, text_position_y))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
pygame.display.update()
游戏入口函数,开始函数
def run(self):
'''
:return:
'''
# 设置游戏窗口的大小
pygame.display.set_caption(self.title)
# 初始化一个飞机对象
plan = Plan()
while True:
# 如果飞机自毁完成, 游戏结束, 调用game_over函数
if plan.destroyed:
self.game_over()
break
# 检测监听事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
# 如果用户的空格键弹起,说明用户按下过空格键,发射一颗子弹
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_SPACE:
# 调用plan.shut函数
plan.shut()
# 检测上下左右的移动案件.
# w,a,s,d 和 上,下,左,右键都可以
# 然后执行plan.update函数,改变飞机的位置
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[pygame.K_w] or key_pressed[pygame.K_UP]:
plan.update(direction=Direction.UP)
elif key_pressed[pygame.K_s] or key_pressed[pygame.K_DOWN]:
plan.update(direction=Direction.DOWN)
elif key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:
plan.update(direction=Direction.LEFT)
elif key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
plan.update(direction=Direction.RIGHT)
# 子弹和敌机的碰撞检测
self.bullet_and_enemy_crash_detection(plan.bullets)
# 飞机与敌机的碰撞检测
self.plan_and_enemy_crash_detection(plan)
# 设置属性time_passed的值, 距离上次的时间,方便后面使用
self.set_time_passed()
# 绘制背景图片
self.draw_background()
# 显示分数
self.show_score()
# 生成敌机
self.create_enemy()
# 绘制敌机
self.draw_enemies(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
# 绘制飞机
self.draw_plan(plan=plan, time_passed=self.time_passed)
# 绘制子弹
plan.draw_bullets(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
# 显示我们的图像
pygame.display.update()
背景图片地址
if __name__ == '__main__':
# 背景图图片地址
background_image_path = os.path.join(source_dir, 'background.png')
game = Game(background_image_path=background_image_path)
加上 game.run() 开始游戏
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