模型制作:剑(3)

剑的模型制作(3)


上次的分享讲到了uv展开,这节我们开始渲染uv:

uv(2)

渲染uv

下面将之前剑的uv进行渲染,渲染是为了接下来进行绘图。打开编辑uv界面,选择工具—渲染uvw模板:
模型制作:剑(3)
接下来先将纵横比由10241024改为512512,然后点击渲染uv模板:
模型制作:剑(3)
将渲染好的uv进行保存,我们常用的格式有jpg,png和tag,其中jpg为不透明背景,png是透明背景,tag是常规的模型贴图格式。这里先将这三个格式的图片都保存起来。每个格式的保存页面都不一样,要注意png的保存格式:
模型制作:剑(3)
选择RGB24位,alpha通道。这三个图片要放在一个文件夹里,并且将剑的原画图片也保存进去。
接下来,我们需要打开PS,对于PS,我们只需要用它转换一个格式,不需要太多了解。

制作psd文件

打开PS,先将jpg文件在图层栏里打开。Png格式是允许存放两个图层的,我们希望上图层是我们剑的uv线条,下层是背景图层。我们可以在背景层上绘制,这样绘制的内容不会影响到上层。因为在上层绘制的内容,会覆盖到下层。jpg格式只有一个图层,Tga也是如此。保存为tag格式是因为有些软件只认tag贴图。
Png格式下,绿色的线是断开的uv线,我们只需要将png拖到ps里,新建一个图层并保存,就可以生成psd文件了:
模型制作:剑(3)
将背景层染为黑色:
模型制作:剑(3)

bodypaint 3D绘图

Bp3D是在模型上画贴图的软件,我们先把之前绘制好的剑模型保存为obj,然后用bp3D打开:
模型制作:剑(3)
Bp3D的界面和PS有些类似,可以在编辑页面中调整主题颜色和显示文字:
模型制作:剑(3)
常用到的快捷键有:
Alt+左键 旋转
Alt+中建 平移
Alt+右键 缩放
接下来把保存的psd文件拖到这个剑上:
模型制作:剑(3)
此时,右下角出现了两个材质,把下面的材质删掉(点击变黄,然后delete),接下来单击一下材质前面的红叉:
模型制作:剑(3)
红叉就会变成一只铅笔,同时图像中的网格就会消失。
接下来点开对象,对象的含义与3Dmax中一致,这里面有一个打叉(或问号)的球,它是我们刚刚删掉的材质,这里需要再删除一次:
模型制作:剑(3)
在图层栏中,可以用ctrl+N新建图层,软件为了体现3D效果,是设置了模拟光源的:
模型制作:剑(3)
手绘贴图是需要自己画出阴影效果的,因此需要点击显示中的常(恒)量着色将这个模拟光线去掉:
模型制作:剑(3)
Bp3d中常用的工具以及快捷键和PS很像:
模型制作:剑(3)
下面先调整一年布局,首先需要把原画放进去,在窗口选择新建纹理视图:
模型制作:剑(3)
纹理视图就是贴图,也就是uv。新建完成之后,把原图丢到这个窗口里,进行吸色;然后再新建一个纹理视图,放uv图。如果两个都是原画,可以点击纹理,选择之前的图片:
模型制作:剑(3)
如果点击时图片发生变化,点击左上角的锁,将其锁上。

模型绘图

在开始绘制之前,还需要进行笔刷(快捷键b)设置,选择比笔刷,点击属性,选择第二个笔刷:
模型制作:剑(3)
然后将压力改为25—30之间,硬度改为70到80之间,间隔改为6—8之间:
模型制作:剑(3)
笔刷大小调节为”{ }”两个键。
然后在控制面板打开手绘班设置:
模型制作:剑(3)
这样方便我们在bp中设置移动旋转和缩放。
接下来回到bp3D,把uv图层放到最上面:
模型制作:剑(3)
可以双击图层名称部位给图层命名,这里命名为填色。图层之间的关系也与PS相同,靠上的图层覆盖在靠下的图层上,拖动图层可以调整位置关系。绘画过程中,展开的uv会一直跟随模型,为了避免在uv图上上色导致纹理内容被挡住,我们在填色图层上上色,这样可让插画不至盖住边线(绘图之前,将参数设置中的高分辨率坐标关闭):
模型制作:剑(3)
两种色差大的颜色过渡比较硬时,可以吸一下中间的颜色手动进行过渡
在3D模型上做画,会偶尔出现一些被立体挡住的地方,可以在uv图上进行填补:
模型制作:剑(3)
当然,如果要填色的部位太小,直接在3D图上绘制可能会遮盖其他部分颜色,这样的内容也可以在uv上画:
模型制作:剑(3)
这里如果在立体剑柄上绘制,很可能因为挥笔幅度略大而影响剑刃的着色。
先忽略掉细节,只把模型底色填充好:
模型制作:剑(3)
本节的内容主要围绕uv展开,我们应用了PS和bp3D,成功为我们的模型上好了底色,接下来将bp3D中的内容加以保存即可,保存的类型为c4d,这也是bp3D的专属文件类型。
绘图时要注意,我们这次绘制的是底色,可以理解成朦胧美,要设置铅笔的笔尖大一点,因为手绘板可以感受到压力的不同,所以使用的笔尖太细会有很强的线条感,非常不美观。下节内容我们继续来完善uv~

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