我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能槽就会呈现一个扇形转圈的时间倒计时。在Cocos2d-html5中,我们依然可以十分轻松的将这个两种时间进度表现出来,就是ProgressAction。由于篇幅可能比较多,我打算分两次来阐述。
ProgressAction需要用到两个函数:
1.cc.ProgressTo.create(duration, percent);
duration:进度计时器的时间周期(单次)
percent:进度的百分比
2.cc.ProgressTimer.create(sprite);
sprite:精灵类的图片
我们先从扇形类型的说起吧。
代码如下:
var to1 = cc.ProgressTo.create(5, 100); //定义好经历的时间和百分比 var to2 = cc.ProgressTo.create(8, 100); var left = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png")); left.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL); //设置进度的类型为扇形 left.setPosition(cc.p(size.width/4, size.height / 2)); this.addChild(left); left.runAction(to1); //执行动作 var right = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png")); right.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL); right.setReverseDirection(true); //设置反方向进行旋转 right.setPosition(cc.p(size.width/4*3, size.height / 2)); this.addChild(right); right.runAction(cc.RepeatForever.create(to2));
效果如下:
如果你可以运行起来,你会发现,由于我设置左边的时间为5秒,右边的为8秒,左边会很快执行完,而且左边只执行了一次,右边会一直反复的运动,从这里也可以看出cc.ProgressTo其实是一个Action。
下面我调整一下百分比,并且都只执行一次,我们看下结果。
代码如下:
var left = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png")); left.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL); //设置进度的类型为扇形 left.setPosition(cc.p(size.width/4, size.height / 2)); this.addChild(left); left.runAction(cc.ProgressTo.create(5, 70)); //由于ProgressTo是一个动作,为了方便,可以直接写在runAction中 var right = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png")); right.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL); right.setReverseDirection(true); //设置反方向进行旋转 right.setPosition(cc.p(size.width/4*3, size.height / 2)); this.addChild(right); right.runAction(cc.ProgressTo.create(8, 100)); //left的百分比是70,而right是100效果如下:
可以看到左边会在图片的70%的地方结束,并且这70%所花的时间是5秒,而不是5*70%!
接着我们再看下条形进度计时器。
这里有两个很重要的方法:
setBarChangeRate(barChangeRate) 设置进度条的方向,即水平或者垂直进度条
setMidpoint(mpoint) 设置进度条的走向,即若为水平方向控制从左到右还是从右到左,若为垂直方向控制从上到下还是从下到上
注:这两个方法的参数都是cc.point类型的,setMidpoint是受限于setBarChangeRate参数的,比如水平进度条,setBarChangeRate(cc.p(1,0)) ,如x为1,y为0,那么setMidpoint的参数y就不起作用了,只有x可以设置1或者0,0代表从左往右,1代表从右往左。
下面给出水平的进度条代码:
var to1 = cc.ProgressTo.create(5, 100); var to2 = cc.ProgressTo.create(2, 100); var left = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png")); left.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR); left.setBarChangeRate(cc.p(1, 0)); left.setMidpoint(cc.p(0, 0)); this.addChild(left); left.setPosition(cc.p(size.width/4, size.height/2)); left.runAction(cc.RepeatForever.create(to1)); var right = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png")); right.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR); right.setBarChangeRate(cc.p(1, 0)); right.setMidpoint(cc.p(1, 0)); this.addChild(right); right.setPosition(cc.p(size.width/4*3, size.height/2)); right.runAction(cc.RepeatForever.create(to2));效果如下:
竖直进度条的代码:
var to1 = cc.ProgressTo.create(5, 100); var to2 = cc.ProgressTo.create(2, 100); var left = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png")); left.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR); left.setBarChangeRate(cc.p(0, 1)); left.setMidpoint(cc.p(0, 0)); this.addChild(left); left.setPosition(cc.p(size.width/4, size.height/2)); left.runAction(cc.RepeatForever.create(to1)); var right = cc.ProgressTimer.create(cc.Sprite.create("res/powered.png")); right.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR); right.setBarChangeRate(cc.p(0, 1)); right.setMidpoint(cc.p(0, 1)); this.addChild(right); right.setPosition(cc.p(size.width/4*3, size.height/2)); right.runAction(cc.RepeatForever.create(to2));效果如下:
我想通过这几个实例可以弄明白这个进度条的走向和方向了吧,关键就是在于理解setBarChangeRate和setMidpoint这两个方法,下一节继续讨论这个进度计时器的知识点。
不早了,睡觉了。。。