使用 BuildGraph 编译 UE4 二进制引擎
目录相关指令
如果是在 Mac 上,想编译 Mac 版本的 Binary Build 引擎,那么就可以使用以下指令(这里只build了Development版本的引擎,如果还需要别的版本最后面的-set:GameConfigurations=Development
要改成-set:GameConfigurations=Development;Shipping
,即用;
隔开,填入你需要打的版本):
Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh BuildGraph -target="Make Installed Build Mac" -script="Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml" -set:WithIOS=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithWin32=false -set:WithLinuxAArch64=false -set:WithDDC=false -set:GameConfigurations=Development
相应的,如果是在 Win(64 位,不过现在基本没有人用 32 位的系统了吧) 上想要编译,那么就要改为:
Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat BuildGraph -target="Make Installed Build Win64" -script="Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml" -set:WithIOS=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithWin32=false -set:WithLinuxAArch64=false -set:WithDDC=false -set:GameConfigurations=Development
就是改一下-target=
里面的内容,将Mac
。改成Win64
。要注意的是 Mac 版本的引擎只能在 Mac 系统上编译,Win64 的也只能在 Win 系统上编译(需要安装 Visual Studio,并且安装 C++编译环境)。
指令解释
还是调用了RunUAT
(这个脚本打工程包的时候也会用到,这方面单独分另一篇文章来谈),根据Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml
定义的规则来进行编译引擎。如果有感兴趣的读者可以自己研究下这里面是怎么写的,其实有一部分工作流程可以优化,具体可以看这篇文章。