【转】 前端笔记之JavaScript面向对象(四)组件化开发&轮播图|俄罗斯方块实战

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一、组件化开发

1.1组件化概述

页面特效的制作,特别需要HTML、CSS有固定的布局,所以说现在越来越流行组件开发的模式,就是用JS写一个类,当你实例化这个类的时候,页面上的效果布局也能自动完成。

new Carousel();

 

实例化后,页面中就有一个轮播图的布局结构,而且可以通过参数传递进去。

这个new里面封装了HTML、CSS、JS的业务逻辑。组件开发的规律就是所有按钮、小圆点、图片等等都是这个类(的实例的)属性,自己管理自己。

 

组件开发的好处就是在用的时候可以高度自定义,在new的时候应该能传入一个JSON参数进行配置,当你的JSON里面的属性改变的时候,我们的UI界面逻辑就要有响应的变化。

面向对象+设计模式组合各种类(通常是中介者模式),就是组件化开发。

本质思想,组件只考虑两个事情:

l 别人怎么控制我,要提供很多函数,这个函数可以改变我的状态。

l 我怎么给别人提供接口,比如轮播图被点击时,要提供一个click事件回调。

组件只需要对自己负责,至于别人怎么调用我的接口,在我提供的接口中做什么,自己不需要考虑。

 

特点:

组件都是可以单独测试的,所有组件都可以单独上树,进行测试。

DOM都是动态生成的,组件开发中,现在90%以上的,都是将DOM写在JS中,在“查看源代码”中看见的是空标签。

组件是嵌套的,往往大组件是小组件的中介者。

 

优点:

l 方便维护,功能易于插拔,很容易找出BUG的地方。

l 易于复用,比如我们做一个分页条组件,此时可以非常*在其他项目使用。

 

组件开发是一个非常实用的技术,组件开发越来越火,催生了一些组件开发的框架:React、Vue、Angular等。


 

1.2轮播图组件开发

JS对象、DOM对象,JS对象的属性是DOM对象

用轮播图的面向对象举例,JS对象中有自己的参数属性(比如当前显示图片的编号、速度、间隔时间、宽度、高度),还DOM属性。

<script type="text/javascript" src="js/jquery-1.12.3.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Carousel.js"></script>
<script type="text/javascript">
     new Carousel({
       "id" : "Carousel",
       "images" : [
           {"picUrl" : "images/0.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"},
           {"picUrl" : "images/1.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"},
           {"picUrl" : "images/2.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"},
           {"picUrl" : "images/3.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"},
           {"picUrl" : "images/4.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"}
       ],
       "width" : 560,
       "height": 300,
       "speed" : 500,
       "interval" : 2000
     });
</script>

 

 CSS样式:carousel样式后面动态创建

#Carousel{
    width: 560px;
    height: 300px;
    position: relative;
    overflow: hidden;
}
.leftBtn,.rightBtn{
    position: absolute;
    top:50%;
    width: 30px;
    height: 30px;
    background-color: orange;
}
.leftBtn{left: 10px;}
.rightBtn{right: 10px;}
.circls{
    position: absolute;
    bottom: 10px;left: 100px;
    list-style: none;
}
.circls li{
    float: left;
    width: 20px;
    height: 20px;
    background-color: orange;
    margin-right: 10px;
}
.circls li.cur{background-color: red;}

 

(function(){
    //强行暴露一个变量,一枝红杏出墙来
    window.Carousel = Carousel;
    //轮播图类
    function Carousel(JSON){
        this.$dom = $("#" + JSON.id); //DOM元素
        this.$imagesUl = null;
        this.$imagesUlLis = null;
        this.width = JSON.width;
        this.height = JSON.height;
        this.$leftBtn = null;
        this.$rightBtn = null;
        this.$circleOl = null;
        this.$circleLis = null;
        this.interval = JSON.interval;
        this.speed = JSON.speed; //滑动速度
        this.idx = 0;//信号量
        this.imagesURLArr = JSON.images;//图片地址数组
        this.pictureLength = JSON.images.length;//图片长度
        this.init();
        this.bindEvent();
        this.autoPlay(); //定时器
    }
    //初始化DOM
    Carousel.prototype.init = function(){
        //创建ul节点
        this.$imagesUl = $("<ul></ul>");
        this.$dom.append(this.$imagesUl);
        //创建li节点
        for(var i = 0; i < this.pictureLength; i++) {
            $("<li><img src='"+this.imagesURLArr[i].picurl+"'/></li>")
.appendTo(this.$imagesUl);
        };
        //获得li元素引用
        this.$imagesUlLis = this.$imagesUl.find("li");
        //大盒子的布局
        this.$dom.css({
            "width" : this.width,
            "height" : this.height,
            "position" : "relative",
            "overflow" : "hidden"
        });
        //猫腻,让所有li藏起来(left移动到显示区域外)
        this.$imagesUlLis.css({
            "position" : "absolute",
            "left": this.width,
            "top": 0
        });
    //只显示第一张图
        this.$imagesUlLis.eq(0).css("left",0);
        //创建按钮
        this.$leftBtn = $("<a href='javascript:;' class='leftBtn'></a>");
        this.$rightBtn = $("<a href='javascript:;' class='rightBtn'></a>");
        this.$leftBtn.appendTo(this.$dom);
        this.$rightBtn.appendTo(this.$dom);
        //创建小圆点
        this.$circleOl = $("<ol class='circls'></ol>");
        this.$circleOl.appendTo(this.$dom);
        for (var i = 0; i < this.pictureLength; i++) {
            $("<li></li>").appendTo(this.$circleOl);
        };
        //获得ol的li元素
        this.$circleLis = this.$circleOl.find("li");
        //加cur
        this.$circleLis.eq(0).addClass("cur");
    }
})();

 

事件监听方法:

Carousel.prototype.bindEvent = function(){
    var self = this;
    //右边按钮的监听
    this.$rightBtn.click(function(){
        if(self.$imagesUlLis.is(":animated")) return;
        self.showNext();
    });
    //左边按钮的监听
    this.$leftBtn.click(function(){
        if(self.$imagesUlLis.is(":animated")) return;
        self.showPrev();
    });
}

 

 showNext() 显示下一张方法

//展示下一张
Carousel.prototype.showNext = function(){
    this.$imagesUlLis.eq(this.idx).animate({"left" : -this.width},this.speed);
    this.idx++;
    if(this.idx > this.pictureLength - 1){
        this.idx = 0;
    }
    this.$imagesUlLis.eq(this.idx).css("left",this.width).animate({"left" : 0},this.speed);
    //圆点的cur
    this.changeCirclesCur();
}

 

 changeCirclesCur()小圆点方法

Carousel.prototype.changeCirclesCur = function(){
    this.$circleLis.eq(this.idx).addClass("cur").siblings().removeClass("cur");
}

 

 showPrev() 显示上一张方法

//展示上一张
Carousel.prototype.showPrev = function(){
    this.$imagesUlLis.eq(this.idx).animate({"left" : this.width},this.speed);
    this.idx--;
    if(this.idx < 0){
        this.idx = this.pictureLength - 1;
    }
    this.$imagesUlLis.eq(this.idx).css("left",-this.width).animate({"left" : 0},this.speed);
    //圆点的cur
    this.changeCirclesCur();
}
//自动轮播
Carousel.prototype.autoPlay = function(){
    var self = this;
    this.timer = setInterval(function(){
        self.showNext();
    },this.interval);
}

 

bindEvent()

Carousel.prototype.bindEvent = function(){
    var self = this;
    //鼠标停表
    this.$dom.mouseenter(function(){
        clearInterval(self.timer);
    });
//离开开启
    this.$dom.mouseleave(function(){
        self.autoPlay();
    });
//圆点的监听
this.$circleLis.click(function(){
    self.show($(this).index());
});
}
//小圆点点击展示任意
Carousel.prototype.show = function(number){
    var old = this.idx; //旧idx信号量
    this.idx = number;    //当前点击的信号量,改变全局
    //判断
    if(this.idx > old){ //从右到左
        this.$imagesUlLis.eq(old).animate({"left" : -this.width},this.speed);
        this.$imagesUlLis.eq(this.idx).css("left",this.width).animate({"left" : 0},this.speed);
    }else if(this.idx < old){//从左到右
        this.$imagesUlLis.eq(old).animate({"left" : this.width},this.speed);
        this.$imagesUlLis.eq(this.idx).css("left",-this.width).animate({"left" : 0},this.speed);
    }
    //圆点的cur
    this.changeCirclesCur();
}

二、俄罗斯方块游戏开发

2.1先认识方块

俄罗斯方块一共有7种:S、Z、J、L、O、I、T

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2.2写二维数组的JSON表(表示砖块)

首先做两种图形:

// S 、Z 、J 、L 、O 、I 、T

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var block_json = {
    "I":[ //I有2种方向
        [
            [0,1,0,0],
            [0,1,0,0],
            [0,1,0,0],
            [0,1,0,0]
        ],
        [
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0],
            [1,1,1,1],
            [0,0,0,0]
        ]
    ],
    "L":[ //L有4种方向
        [
            [0,1,0,0],
            [0,1,0,0],
            [0,1,1,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [1,1,1,0],
            [1,0,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [1,1,0,0],
            [0,1,0,0],
            [0,1,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,0,1,0],
            [1,1,1,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ],
    "J":[//J有4种方向
        [
            [0,1,0,0],
            [0,1,0,0],
            [1,1,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [1,0,0,0],
            [1,1,1,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [1,1,0,0],
            [1,0,0,0],
            [1,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [1,1,1,0],
            [0,0,1,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ],
    "O":[ //O有1种方向
        [
            [1,1,0,0],
            [1,1,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ],
    "Z":[ //Z有2种方向
        [
            [1,1,0,0],
            [0,1,1,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,0,1,0],
            [0,1,1,0],
            [0,1,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ],
    "S":[ //S有2种方向
        [
            [0,1,1,0],
            [1,1,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,1,0,0],
            [0,1,1,0],
            [0,0,1,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ],
    "T":[//T有4种方向
        [
            [1,1,1,0],
            [0,1,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,1,0,0],
            [1,1,0,0],
            [0,1,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,1,0,0],
            [1,1,1,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,1,0,0],
            [0,1,1,0],
            [0,1,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ]
}
数组图形

 

2.3基本布局【table表格(12*20)】

都是套路,和贪吃蛇没区别。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>Document</title>
    <style type="text/css">
        table{
            margin:50px auto;
        }
        table,tr,td{border: 1px solid #000;border-collapse:collapse;}
        td{width: 18px;height: 18px;}
    </style>
</head>
<body>
    <div id="app"></div>
</body>
<script type="text/javascript" src="js/Game.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Block.js"></script>
<script type="text/javascript">
    var game = new Game()
</script>
</html>

循环创建12*20的table表格,原因:为了方块能居中。

(function(){
    window.Game = function(){
        this.init()
    }

    //20 * 12创建表格
    Game.prototype.init = function(){
        this.dom = document.createElement('table');
        document.getElementById("app").appendChild(this.dom);

        var tr,td;
        //循环插入行
        for(var i = 0;i < 20;i++){
            tr = document.createElement('tr');
            this.dom.appendChild(tr);
            for(var j = 0;j < 12;j++){
                //循环插入列
                td = document.createElement('td');
                tr.appendChild(td);

            }
        }
    }
})();
//如果别的类修改Game类的表格颜色,尽量提供一个方法给其他类调用,不要让其他类修改自己的属性
//设置table表格的颜色
Game.prototype.setClass = function(row, col, classname){
    this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col].className = 
classname
}

 

在index.html中写两个类:

.L{background: skyblue;}
.I{background: pink;}

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(function(){
    window.Block = function(){
        //在所有的形状中,选择一个砖块形状
        var arr = ["I","L","J"];
        this.allType = arr[~~(Math.random() * arr.length)]
        console.log(this.allType)
        //自己所有的方向个数
        this.allDirectionNumber = block_json[this.allType].length;
        //随意一个方向
        this.direction = ~~(Math.random() * this.allDirectionNumber);

        //得到形状,马上渲染图形的而进行code码
        this.code = block_json[this.allType][this.direction];

        //4 * 4小方块的初始位置
        this.row = 0;
        this.col = 4; //保证方块从中间出现
    }
})();

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2.4砖块渲染

(function(){
    window.Block = function(){
         ...
    }

    //渲染砖块
    Block.prototype.render = function(){
        for(var i = 0; i < 4;i++){
            for(var j = 0; j < 4;j++){
                //显示4 * 4矩阵颜色,写class类
                game.setClass(this.row + i, this.col + j, "gray");
                if(this.code[i][j] == 1){
                    //如果4 * 4 二维数组编码中有1就渲染颜色,0就没色
                    game.setClass(this.row + i, this.col + j, this.allType)
                }
            }
        }
    }
})();

 

别忘记在Game类中添加定时器并render block(渲染方块)

(function(){
    window.Game = function(){
        this.init();
        this.start();
        //实例化砖块类
        this.block = new Block();
    }

    Game.prototype.start = function(){
        var self = this;
        setInterval(function(){
            //渲染砖块
            self.block.render();
        },30);
    }
})();

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2.5砖块下落

//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
    this.row++;
}

//清屏方法
Game.prototype.clearClass = function(){
    for(var i = 0; i < 20;i++){
        for(var j = 0; j < 12;j++){
            game.setClass(i, j, "");
        }
    }
}
Game.prototype.start = function(){
    this.f = 0;
    var self = this;
    setInterval(function(){
        self.f++;
        //清屏
        self.clearClass()
        //渲染砖块
        self.block.render();
        //每间隔20帧下落
        self.f % 20 == 0 && self.block.down();
    },30);
}

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砖块就能下落了


2.6 Map地图类

Map地图类存储死亡的方块

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(function(){
    window.Map = function(){
        this.code = [
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
            [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        ]
    }
})()
地图

用for循环更优雅的创建二维数组

this.code = (function(){
    var arr = [];
    for(var i = 0;i < 20;i++){
        arr.push([]);
        for(var j = 0;j < 12;j++){
            arr[i].push(0)
        }
    }
    return arr;
})();

 

ES6语法,写一个二维数组:

new Array(20).fill(new Array(12).fill(0)
(function(){
    window.Map = function(){
        this.code = (function(){
            var arr = [];
            for(var i = 0;i < 20;i++){
                arr.push([]);
                for(var j = 0;j < 12;j++){
                    arr[i].push(0)
                }
            }

            //写一个“一柱擎天”方便测试
            arr[10][5] = "L";
            arr[11][5] = "L";
            arr[12][5] = "L";
            arr[13][5] = "L";
            arr[14][5] = "L";
            arr[15][5] = "L";
            arr[16][5] = "L";
            arr[17][5] = "L";
            arr[18][5] = "L";
            arr[19][5] = "L";

            return arr;
        })();

        console.log(this.code)
    }
})()

【转】     前端笔记之JavaScript面向对象(四)组件化开发&轮播图|俄罗斯方块实战

 

Map地图类渲染:

//地图渲染
Map.prototype.render = function(){
    for(var i = 0;i < 20; i++){
        for(var j = 0;j < 12; j++){
            //如果地图中二维数组中有非0的,就渲染方块
            if(this.code[i][j] != 0){
                game.setClass(i, j, this.code[i][j])
            }
        }
    }
}

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2.7下落的砖块卡住判断

【转】     前端笔记之JavaScript面向对象(四)组件化开发&轮播图|俄罗斯方块实战【转】     前端笔记之JavaScript面向对象(四)组件化开发&轮播图|俄罗斯方块实战

看下一行能不能进取决于两个条件:

1、地图类的下一行不能是非“0”

2、方块的下一行不能是“1”

//检测碰撞,提供check方法,返回值true或false
Block.prototype.check = function(row,col){
    for(var i = 0; i < 4; i++){
        for(var j = 0; j < 4; j++){
            if(this.code[i][j] != 0 && game.map.code[row + i][col + j] != 0){
                return false; //如果不能进,返回false
            }
        }
    }
    return true; //能进返回true
}
//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
    //调用check方法,如果为真就继续row++往下落
    console.log(this.check(this.row+1,this.col))
    if(this.check(this.row+1,this.col)){
        this.row++;
    }
}

到这来碰撞检测完成。

 

当删除测试的“一柱擎天”后,block下落到底的时候,报错了,因为下标越界了,map类最下面没有非0的code码,检测block.check方法中循环不到第i第j列没有非0的值了。

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解决办法:手动在最后补一行非0的数组值即可。

arr.push([1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]);

arr.push(Array(12).fill(1));

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2.8添加键盘事件监听

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//键盘事件监听
Game.prototype.BindEvent = function(){
    var self = this;
    document.onkeyup = function(event){
        if(event.keyCode == 37){
            self.block.left();
        }else if(event.keyCode == 38){
            self.block.rotate();
        }else if(event.keyCode == 39){
            self.block.right();
        }else if(event.keyCode == 40){
            self.block.goDown();
        }
    }
}

//向左
Block.prototype.left = function(){
    if(this.check(this.row,this.col-1)){
        this.col--;
    }
}
// 向右
Block.prototype.right = function(){
    if(this.check(this.row,this.col+1)){
        this.col++;
    }
}
//一键到底
Block.prototype.goDown = function(){
    while(this.check(this.row+1,this.col)){
        this.row++;
    }
}
键盘监听

可以左右、向下控制砖块了。

只要碰到map中的死尸砖块就添加。

//添加死亡方块
Block.prototype.addDie = function(){
    for(var i = 0; i < 4;i++){
        for(var j = 0; j < 4;j++){
            // console.log(this.row+i,this.col+j)
            if(this.code[i][j] != 0){
                //如果不是0表示有颜色(有砖块)
                //将随机出来的字母类名,写在地图类的code中
                game.map.code[this.row + i][this.col + j] = this.allType;
            }
        }
    }
}
//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
    //调用check方法,如果为真就继续row++往下落
    if(this.check(this.row+1,this.col)){
        this.row++;
    }else{
        //如果为假,表示碰到非0的砖块了,将自己添加到map地图类中
        this.addDie();
        //同时new一个新的砖块出来
        game.block = new Block();
    }
}

2.10旋转

//旋转
Block.prototype.rotate = function(){
    //备份旧方向
    var oldDirection = this.direction;
    //如果旋转的值已经等于自己方向的个数,就回到0,重新翻转
    if(this.direction == this.allDirectionNumber - 1){
        this.direction = 0;
    }else{
        // 否则继续加,可以旋转
        this.direction++;
    }
    //得到自己的方向下标后,马上渲染图形的二维数组的code码
    this.code = block_json[this.allType][this.direction];
    if(!this.check(this.row,this.col)){
        //已经碰到了
        //如果不可以旋转,就撤回来
        this.direction = oldDirection
        //改为刚刚随机出来的旧方向。
        this.code = block_json[this.allType][this.direction];
    }
}

2.11消行判断

【转】     前端笔记之JavaScript面向对象(四)组件化开发&轮播图|俄罗斯方块实战

//消行判断
Block.prototype.remove = function(){
    //判断map地图类中的code中某一行是不是没有0,如果没有0,就消行
    for(var i = 0;i < 20;i++){
        if(!game.map.code[i].includes(0)){
            //如果没有0,就删除行
            game.map.code.splice(i,1);
            //删除行之后,再重新在头部填充一行全0的
            game.map.code.unshift(new Array(12).fill(0));
        }
    }
}
//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
    //调用check方法,如果为真就继续row++往下落
    if(this.check(this.row+1,this.col)){
        this.row++;
    }else{
        //如果为假,表示碰到非0的砖块了,将自己添加到map地图类中
        this.addDie();
        //同时new一个新的砖块出来
        game.block = new Block();
        //没碰到一次检测是否需要消行
        this.remove();
    }
}

2.12游戏结束判断

//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
    //判断数组的第0行,有没有不等于0的项,如果有,游戏结束
    game.map.code[0].forEach(function(item){
        if(item != 0){
            clearInterval(game.timer);
            alert`游戏结束`;
        }
    });
    //调用check方法,如果为真就继续row++往下落
    if(this.check(this.row+1,this.col)){
        this.row++;
    }else{
        //如果为假,表示碰到非0的砖块了,将自己添加到map地图类中
        this.addDie();
        //同时new一个新的砖块出来
        game.block = new Block();
        //没碰到一次检测是否需要消行
        this.remove();  
    }
}

2.13添加音效和美化

【转】     前端笔记之JavaScript面向对象(四)组件化开发&轮播图|俄罗斯方块实战
<html>
<head>
    <style type="text/css">
        *{margin: 0;padding: 0;}
        body{
            height: 100%;
            background: url(img/bg.jpg) no-repeat 0 0;
            background-size:cover;
        }
        table{
            margin:50px auto;
            background: rgba(0, 0, 0,0.5);
        }
        table,tr,td{
            border: 1px solid #000;
            border-collapse:collapse;
        }
        td{
            width: 20px;
            height: 20px;
        }
        .L{ background: linear-gradient(to right bottom, #800080, #ffc0cb);}
        .I{ background: linear-gradient(to right bottom, #00f260, #0575e6);}
        .S{ background: linear-gradient(to right bottom, #fc4a1a, #f7b733);}
        .Z{ background: linear-gradient(to right bottom, #22c1c3, #fdbb2d);}
        .J{ background: linear-gradient(to right bottom, #ff9966, #ff5e62);}
        .O{ background: linear-gradient(to right bottom, #7f00ff, #e100ff);}
        .T{ background: linear-gradient(to right bottom, #c0392b, #8e44ad);}
        .B{ background:yellow; }
        .A{ background:yellowgreen; }
        h1,h2{color:#fff;text-align:center;}
    </style>
</head>
<body>
    <audio src="audio/bg.wav" autoplay id="bg"></audio>
    <audio src="audio/一键到底.wav" id="goDown"></audio>
    <audio src="audio/旋转.wav" id="rotate"></audio>
    <audio src="audio/移动.wav" id="move"></audio>
    <audio src="audio/消行.wav" id="goDie"></audio>
    <h1 id="score"></h1>
    <h2 id="info"></h2>
    <div id="app"></div>
</body>
</html>
<script type="text/javascript" src="js/Block_json.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Game.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Block.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Map.js"></script>
<script type="text/javascript">
     document.getElementById("bg").volume = 0.2;
     var game = new Game();
</script>
HTML

 

//主循环,游戏定时器
Game.prototype.start = function(){
    var self = this;  
    this.f = 0;
    this.score = 0;
    this.timer = setInterval(function(){
        self.f++;
        document.getElementById("info").innerHTML = "帧编号:"+ self.f;
        document.getElementById("score").innerHTML = "分数:"+ self.score;
        //先清屏,再渲染
        self.clearClass();
        //渲染小方块
        self.block.render();
        //每隔20帧,方块下落
        self.f % 30 == 0 && self.block.down();
        //地图方块渲染
        self.map.render();
    },20);
}

音效:

//旋转
Block.prototype.rotate = function(){
    document.getElementById("rotate").play();
}
//一键下落
Block.prototype.goDown = function(){
    document.getElementById("goDown").play();
}
//向左
Block.prototype.left = function(){
    document.getElementById("move").play();
}
//向右
Block.prototype.right = function(){
    document.getElementById("move").play();
}
//消行判断、加分
Block.prototype.remove = function(){
    //判断map类中的code中某一行是不是没有0,如果没有0,就消行
    for (var i = 0; i < 20; i++) {
        if(!game.map.code[i].includes(0)){
            game.score++;
            document.getElementById("goDie").play();
        }
    };
}

 

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