本节书摘来异步社区《Unity 5.x游戏开发实战》一书中的第2章,第2.1节,作者: Alan Thorn 译者: 李华峰 责编: 胡俊英,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
2.1 创建一个金币的材质
在上一章结束时,通过将一个初始的圆柱形(Cylinder)对象进行不均匀的缩放,从而产生了一个基本的金币对象。依次单击应用程序菜单上的“GameObject | 3D Object | Cylinder”可以创建该对象,结果如图2.1所示。从概念上来说,金币对象是游戏逻辑中的一个基本单位,玩家在游戏时间耗尽之前要尽力地去采集这些金币。这意味着这些金币并不能仅仅是被看到就行了,其主要目的是实现游戏的功能,玩家是否收集到了金币将意味不同的游戏结果。因此,现在的金币对象还缺少两个重要的方面。首先,这个金币看起来很阴暗,而且颜色还是灰色的,它完全无法吸引玩家的注意力。再者,这个金币对象无法被玩家采集。不过,玩家可以穿过金币,就好像什么都没有发生一样。
注意
本章和下一章中讲到的金币采集游戏的完整项目程序可以在本书配套文件的Chapter02/Collection Game文件夹中找到。
这一节将集中讲述如何使用材质(Material)改善金币的外观。一个材质其实就是一个算法(或者说指令集),它指定了金币的外观所呈现的样式。一个材质并不仅仅指物体在颜色方面看起来怎样,它同样定义了物体表面是光滑的还是粗糙的,光照射到物体上之后是发生镜反射还是漫反射。这一点必须要搞清楚才能明白为什么贴图和材质是两种不同的东西。贴图是指一个加载到计算机存储器中的图像文件,可以通过它的UV贴图将一个三维物体覆盖上。相反的,材质定义了一个或者多个贴图是如何结合在一起,并应用到了一个对象外观的塑造上的。如果需要在项目中创建一个新的材质资源,就可以在项目(Project)面板的空白位置单击鼠标右键,然后在弹出的上下文菜单中,选择“Create | Material”,如图2.2所示。或者在应用程序菜单处依次选中“Assets | Create | Material”。
注意
有时一个材质也可以被称作“Shader”。如果需要,就可以使用着色器语言(Shader Language)来创建一个自定义的材质。当然也可以使用Unity中自带的一些插件,例如“Shader Forge”等。
当成功地创建了一个新的材质之后,接下来就要给这个材质起一个名字。此处将这个材质命名为“mat_GoldCoin”。这个名字的前半部分为“mat”,这样能让大家一下子就知道这是一个材质资源。现在只需要在文本编辑区域输入新的名字,即可完成对这个材质的重命名。以后也可随时在这个材质上双击鼠标,来完成对名字的修改,如图2.3所示。
接下来,如果还没有选中这个材质资源,那么就在项目(Project)面板上选中它,这时其所有属性都会在对象检查(Inspector)面板处显示出来。这里的属性数量很多。注意,可以在这个对象的Inspector面板底部看到这个材质基于当前设定的预览图,当在检查(Inspector)面板处修改了材质设定,下面的预览图也会及时地根据调整进行更新,如图2.4所示。
下面为金币创造一个金光闪闪的材质。首先需要指定着色器(Shader)的类型,这是因为这个类型决定了其他可用的参数。着色器(Shader)的类型决定了系统将采用哪种算法来计算对象的阴影。有很多种类型供选择,但是最经常使用的类型就是“Standard”或者“Standard(Specular setup)”。对于游戏中使用的金币,可以将着色器(Shader)的类型设定为“Standard”,如图2.5所示。
此时,在预览(Preview)面板中显示的是阴暗的灰色,这与所需要的相差太多了。现在需要的是一个金色,首先指定反射(Albedo)的属性。单击反射(Albedo)右侧的色板,然后会弹出一个颜色选择器,在其中选出所需要的金色。这时,反射(Albedo)右侧的色板也会实时根据材质的变化更新,如图2.6所示。
现在,金币的材质比以前好多了,但是需要的游戏对象是金币,也就是说,它们看起来应该是金光闪闪的。为了将这个效果添加到材质库中,可单击并滑动对象检查(Inspector)面板处“Metallic”属性右侧的滑动条,将值设定为1。这个值设为1表明会将材质设定为一个金属表面,而不是一个像布或者头发之类的漫反射面。同样,此时的预览会如同图2.7所示的一样,及时地根据设定的更改进行更新。
现在已经创建好了一个新的金属材质,可以在预览窗口中看到它逼真的效果了。如果需要,还可以在预览窗口中更改材质预览时的形状。默认的情况下,材质是以一个球形展示出来的,不过也可以以其他的基本形状来预览,例如正方体、圆柱体、圆环等。这样有助于在不同的条件下对材质进行预览。可以通过单击预览面板上方的“几何图形”按钮来更改对象的形状(见图2.8)。
当为金币准备好了材质之后,就可以通过拖动的方式将这个材质直接应用到场景中的网格上。先将做好的金币材质应用到金币上,从项目(Project)面板选中刚做好的材质,然后拖动到场景中的金币对象上。当将材质拖动到金币上释放鼠标时,金币就呈现出金属效果了。这个过程如图2.9所示。
我们已经成功地为金币添加材质了,也可以通过在场景选中金币对象来查看它所使用的材质了。同样,也可以从检查(Inspector)面板窗口来查看“Mesh Renderer”组件。当使用摄像机时,“Mesh Renderer”组件可以保证一个网格对象是可见的。组件“Mesh Renderer”包含一个材质(Materials)区域,该区域中列出了分配给这个对象的全部材质。在材质(Materials)区域选中材质的名字之后,Unity就会自动地从项目(Project)面板上选中材质,这样就可以快速简单地对材质进行定位,如图2.10所示,组件“Mesh Renderer”列出了分配给一个对象的所有材质。
注意
一个网格对象有时会拥有多个材质,对象的每一个面都分配不同的材质。不过为了获得最佳的游戏性能,最好在满足需求的基础上使用尽可能少的材质。如果可能,尽量让多个游戏对象都使用同一个材质,这样做可以很明显地提高游戏的性能。如果想要获得关于游戏渲染性能优化方面的更多内容,可访问http://docs. Unity3d.com/Manual/OptimizingGraphics Performance. html的在线文档。
已经完成可以用来收集的金币的材质了,它看起来很漂亮,不过,并没有彻底地完成金币部分。当玩家接触到金币时,它并不会消失,而且也没有机制来记录玩家到底采集到了多少金币。接下来就需要开始编写程序了。