抽象的概念
狭义的抽象,也就是代码里的抽象,就是把一些相关联的业务逻辑分离成属性和方法(行为),这些属性和方法就可以构成一个对象。
这种抽象是为了把难以理解的代码归纳成与现实世界关联的概念,比如小狗这样一个对象:属性可以归纳出“毛色”、“品种”、“年龄”等等;方法(行为)可以归纳出“叫”、“跑”、“啃骨头”等。
注意:这里的抽象不是指抽象类,抽象类我认为放封装一节讲比较合适。
类的概念和实现
Javascript里创建一个对象有很多种方法,也非常简单,就以小狗这个对象为例:
var dog = {
hairColor: '白色',
breed: '贵宾',
age: 2,
shout: function() {
console.log('汪!汪!汪!'); //这里是你的业务逻辑代码,这里我就简单用这个来代替
},
run: function() {
console.log('吃我灰吧,哈哈!');
},
gnawBone: function() {
console.log('这是本狗最幸福的时候');
}
};
非常便捷,但这时候有个问题:我要创建很多只dog怎么办?每创建一只dog我都var一遍吗?
于是这时候我们就引入了类(class)的概念,类即为类似,具有相同特征的对象的原型,它的作用是创建对象(实例),类本身并不存在内存中,当运行类的代码时,一个对象(实例/instance)就被创建在内存中了,可以简单的理解类为创造对象的工厂。
Javascript(ES5)里没有类(class)这东西,它是通过构造函数来实现类的:
/*类的创建*/
function Dog() {
//构造函数:人们一致协定把构造函数的名字(即类名),首字母大写,以便区分
this.hairColor = '白色';
/*this指向被创造的对象(实例),如果不明白可以简单的理解为给对象(this)赋予hairColor这个属性
*/
this.breed = '贵宾';
this.age = 2;
this.runSpeed = null; //string
/*属性的声明一定要放在构造函数的最顶部;
有的属性可能一开始没有初始值,会在方法里才赋值,但你一定要在构造函数里声明一下
有必要的话再声明一下属性的类型
*/
}
Dog.prototype.shout = function() {
/*我们把方法追加到构造函数的prototype属性,而不是直接在构造函数里用this.shout = function(){};
这样的好处是会让Dog创造的所有对象都共享一个方法,从而节约内存;
一般来说属性在构造函数里赋予,方法在prototype里赋予;
更多prototype的知识就看书去吧,这里不会深讲,作者要保持本章知识的封装性;
*/
console.log('汪!汪!汪!我是一只' + this.age + '岁的' + this.hairColor + this.breed);
//方法里通过this可以访问属性
}
Dog.prototype.run = function() {
this.runSpeed = '10m/s';
console.log('吃我灰吧,哈哈!本狗的速度可是有' + this.runSpeed);
}
Dog.prototype.gnawBone = function() {
console.log('这是本狗最幸福的时候');
}
/*对象(实例)的创建与使用*/
var dog1 = new Dog(); //
console.log(dog1.breed); //log: '贵宾'
dog1.shout(); //log: '汪!汪!汪!我是一只2岁的白色贵宾'
var dog2 = new Dog(); //创建多只dog(对象/实例)
var dog3 = new Dog();
/*dog1、dog2、dog3这些对象的属性是各自的,但方法是共享的*/
dog1.hairColor = '黑色'; //修改dog1的属性
console.log(dog1.hairColor); //log: '黑色';dog1属性已被修改;
console.log(dog2.hairColor); //'白色';其它对象不受影响;
console.log(dog3.hairColor); //log: '白色'
console.log(dog1.shout === dog2.shout); //log: true;dog1的shout方法和dog2的是同一个方法;
但新的问题又来了:我想创建一个棕色的泰迪怎么办呢?创建的时候传递参数给类的构造函数就可以解决这问题。
上个案例中说了,类创建的各个对象(实例)的方法的共享的,属性是各自的,但我就是想创建一个共享的属性怎么办呢?比如说我想创建一个instanceNumber属性来记录程序中dog对象(实例)的个数。
这时候就可以给这个Dog类创建一个静态属性,静态属性是属于类的,所以它是不会随对象(实例)的变化而变化,可以用来设置该类的全局变量,全局参数配置等。
下面是新代码:
function Dog(hairColor, breed, age) {
this.hairColor = hairColor; //string,这种依赖参数的属性最好声明下类型或接口;
this.breed = breed; //string
this.age = age; //number
this.runSpeed = null; //string
Dog.instanceNumber++;
}
Dog.instanceNumber = 0; //创建静态属性
Dog.prototype.shout = function() {
console.log('汪!汪!汪!我是一只' + this.age + '岁的' + this.hairColor + this.breed);
}
Dog.prototype.run = function() {
this.runSpeed = '10m/s';
console.log('吃我灰吧,哈哈!本狗的速度可是有' + this.runSpeed);
}
Dog.prototype.gnawBone = function() {
console.log('这是本狗最幸福的时候');
}
Dog.prototype.getInstanceNumber = function() { //为访问静态属性封装方法
return Dog.instanceNumber;
}
var dog1 = new Dog('白色', '贵宾', 2);
console.log(Dog.instanceNumber); //log: 1;虽然可以这样访问静态属性,并且还可以修改它,但坚决不推荐这样做
console.log(dog1.getInstanceNumber()); //log: 1;正确的做法!为什么要这样做,在封装一节会详细讲
var dog2 = new Dog('棕色', '泰迪', 1);
console.log(dog1.getInstanceNumber()); //log: 2;
var dog3 = new Dog('黑色', '土狗', 3);
console.log(dog1.getInstanceNumber()); //log: 3;
dog1.shout(); //log: '汪!汪!汪!我是一只2岁的白色贵宾'
dog2.shout(); //log: '汪!汪!汪!我是一只1岁的棕色泰迪'
dog3.shout(); //log: '汪!汪!汪!我是一只3岁的黑色土狗'
接下来是ES6的类的创建方法,这段代码可以直接在Chrome浏览器运行,新手可不用管这部分,包括再下面的TypeScript代码。
class Dog {
constructor(hairColor, breed, age) { //代表这个类的构造函数
this.hairColor = hairColor; //string
this.breed = breed; //string
this.age = age; //number
this.runSpeed = null; //string
Dog.instanceNumber++;
}
shout() {
console.log('汪!汪!汪!我是一只' + this.age + '岁的' + this.hairColor + this.breed);
}
run() {
this.runSpeed = '10m/s';
console.log('吃我灰吧,哈哈!本狗的速度可是有' + this.runSpeed);
}
gnawBone() {
console.log('这是本狗最幸福的时候');
}
getInstanceNumber() {
return Dog.instanceNumber;
}
}//ES6类的创建就比较舒服了,class把整个类用{}包裹在一起,写法也比较方便。
Dog.instanceNumber = 0;//遗憾的是ES6里也没有规范静态属性,还是跟ES5一样的用法,据说ES7已有一个静态属性的提案
let dog1 = new Dog('白色', '贵宾', 2);
let dog2 = new Dog('棕色', '泰迪', 1);
let dog3 = new Dog('黑色', '土狗', 3);
dog1.shout(); //log: '汪!汪!汪!我是一只2岁的白色贵宾'
dog2.shout(); //log: '汪!汪!汪!我是一只1岁的棕色泰迪'
dog3.shout(); //log: '汪!汪!汪!我是一只3岁的黑色土狗'
console.log(dog1.getInstanceNumber()); //log: 3;
TypeScript创建对象,TypeScript还有许多有用的特性,但本章不方便介绍更多。
class Dog {
hairColor: string;//class的所有属性必须在顶部全部声明,否则无法通过编译,这让类的创建更加规范;
breed: string;//并且可以声明属性类型,如果给属性赋值的时候类型不正确也无法通过编译,当然,你也可以不声明类型或声明为any任何类型;
age: number;
runSpeed: string;
static instanceNumber: number = 0;//TS静态变量的声明就比较舒服了,在class的{}里面,保证了代码的干净
constructor(hairColor, breed, age) {
this.hairColor = hairColor;
this.breed = breed;
this.age = age;
Dog.instanceNumber++;
}
shout() {
console.log('汪!汪!汪!我是一只' + this.age + '岁的' + this.hairColor + this.breed);
}
run() {
this.runSpeed = '10m/s';
console.log('吃我灰吧,哈哈!本狗的速度可是有' + this.runSpeed);
}
gnawBone() {
console.log('这是本狗最幸福的时候');
}
getInstanceNumber() {
return Dog.instanceNumber;
}
}
let dog1 = new Dog('白色', '贵宾', 2);
let dog2 = new Dog('棕色', '泰迪', 1);
let dog3 = new Dog('黑色', '土狗', 3);
dog1.shout();//log: '汪!汪!汪!我是一只2岁的白色贵宾'
dog2.shout();//log: '汪!汪!汪!我是一只1岁的棕色泰迪'
dog3.shout();//log: '汪!汪!汪!我是一只3岁的黑色土狗'
console.log(dog1.getInstanceNumber());//log: 3;
类的抽象
上面的例子是我们明确知道要创建一个对象(实例)dog,但实际开发当中是没有人告诉我们需要创建哪些对象的,领导给我们的只有需求,所以我们要分析需求的业务逻辑,把需求分解成一个个对象。
比如说现在领导给我们一个需求:做一个超市收银系统,分为两种角色:收银员和管理员,收银员可以查询物品信息、统计价格、录入账单信息、打印小票,管理员可以查看账单信息、统计账单信息。
注意需求中的名词:收银员、管理员、物品信息、账单、小票,这些就是天然的对象,这是最初步的抽象。
让我们再注意动词:查询、统计、录入、打印,我们是不是也可以抽象成对象?查询器?统计器?
然后我们开始coding吧,不要纠结自己的抽象是否完美,作者很赞同Facebook的一句标语:Done is better than perfect(比完美更重要的是完成).
当某个对象的代码不断膨胀,慢慢超出控制的时候(作者自己的的标准是一个对象尽量不超过300行代码),这时候你就得考虑更深层次的抽象了,查找这个对象里代码比较多的属性、方法、然后抽象成另一个对象,把新对象作为原先对象的成员(属性)。
function Dog(){
this._tail = new Tail();//把尾巴tail抽象成另一个对象,作为dog的一个属性;
}
当然,你成了老司机后可以一开始就把一个对象再抽象出许多成员对象,随你喜欢。
后话
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作者会尽量每周更新一章,下一章是讲封装;
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