UP主M_Studio教程笔记:概述(一)

2D地图制作:

素材导入:Window ->  AssetStore

打开工具:Window ->TilePalette->新建TilePalette操作器

素材设置:1Pixels Per Unit 根据实际设置   2SptiteMode设置为Multiple  3SpriteEditor对素材切割

素材导入新建的TilePalette操作器:切割好的素材从文件夹进入操作器需要设置一个存放地路径

导入后编辑地图

图层和组件:

新建2d_object  ->  Sprite  作为玩家player

对palyer进行素材蒙皮,素材同要需要设置Pixels Per Unit

给TileMap上Collider(碰撞)组件,给player上rigid body 2d(刚体)组件 +Collider2d(碰撞)组件,player的碰撞体需要是大致在角色的主体躯干

Object运动:

给player加一个C#脚本:

public Rigidbody2D rb;//2D刚体
public float speed;//速度参数
void Update()
{ Movement();}
void Movement() 
{
        //静态类Input,这个类的相关参数可以在unity
        //中查看和设置:Edit-ProjectSetting-InputerManager,
        //通过Input静态类可以获取按键的输入,然后返回1/-1(当输
        //入A或D时,返回1或-1)。 

        //rb.velocity :刚体的速度
        //Vector2:需要输入X轴变化参数,和Y轴参数
        //rb.velocity.y为当前刚体的Y向速度

        float hrztmv = Input.GetAxis("Horizontal");
        if (hrztmv != 0) 
        {
            rb.velocity = new Vector2(hrztmv * speed, rb.velocity.y);
        }
}

脚本添加后,player的界面会出现图形化设置框,然后将rigidbody组件拖拽到脚本框对应字段。

刚体Constrants中可以设置限制方向的移动:freeze XXX

角色方向&跳跃

Input.GetAxis("Horizontal");                 //返回值为-1 到 1 之间的小数
Input.GetAxisRaw("Horizontal");          //返回值为-1 or 1  or 0

Time.deltaTime  让移动更加顺滑,参考关于Time.deltaTime的理解 - 江小明Moon - 博客园

动画效果:

object需要添加animator组件,需要新建animator controller实例,然后将这个animator controller拖拽到animator组件上。

window -> animation 调出animator controlle的时间轴编辑器。

选中object,点击时间轴编辑器的create,为这个object增加动画~

然后设置好一组动画素材后,选中Obeject, 这个时候时间轴编辑器会出现这个object的动画效果编辑,然后需要拖拽素材到时间轴编辑器中。

为object创建新的动画时:时间轴编辑器中点击create new clip...

动画切换:打开 window -> animator面板,面板中新增参数用于判定动画切换条件,在界面化操作中给两个需要互相切换的动画中反键点击make transiation来联系动画,然后点击这个联系,可以设置切换的condition,在condition中选择刚刚新增的参数。然后可以在这个object的脚本中新建一个Animator的实例,然后在UNITY界面中拖拽对应的Animator组件到这个object上。然后在脚本中

镜头跟随:

 [SerializeField] 用于在UNITY面板中显示private字段的调试拖拽框

 [SerializeField]  private Rigidbody2D rb; 

镜头移动方法一:镜头加脚本,脚本获取player的transform组件,脚本当前object即MainCamera实时获取player的移动数据并取其为已用。

public Transform trans_player; //该字段赋值由拖拽完成
void Update()
{
    transform.position = new Vector3(trans_player.position.x,2,-1);
}

 镜头移动方法二:增加Cinemachine插件,创建Cinemachine->2D Camera对象,并且follow想要跟随的目标。

其他:

1:AnimationClip切换时,注意设置动画的切换时间,像素类2D游戏player动画切换时间一般设置为0,切换方式为在Animator界面化操作中点击动画连接线设置。

2:目前已知的获取键盘输入的方式,(a)Input.GetButtonDown("Jump"),这种方式需要从Edit->Project Setting ->InputManager中查询单键名称。(b)Input.GetAxis("Horizontal")、Input.GetAxisRaw("Horizontal")、Input.GetAxis("Horizontal")、Input.GetAxisRaw("Vertical")。这四个函数和返回区间[-1 , 1]中的连续变量 or 返回数据集中的{-1 ,0,1}中的整数返回值。(a)(c)Input.GetKey(KeyCode.P) 、Input.GetKeyDown(KeyCode.P)、Input.GetKeyUp(KeyCode.P)。读取键位值

3:通过给gameObject的 Rigibody组件、Collider组件设置上PhysicsMaterial2D,可以解决横向加速度(横向力)导致的摩擦力挂墙BUG。

4:AnimationClip切换,需要设置参数,参数通过private Animator anm获取Animator组件,然后用Animator.GetBool()、Animator.SetBool()等方法设置参数,到达切换动画的效果。

5:private Rigidbody2D rb;private Animator anm; public LayerMask ground; public Collider2D col; Rigid组件、动画组件、获取某层级、Collider组件获取备忘;

6: Collider2D .IsTouchingLayers(LayerMask )、 Destroy(collision.gameObject)备忘

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