上次笔记实现了游戏商城的UI界面,没有实现动态数据绑定,所以是远远不够的。今天采用NData来做一个商城。
如果你之前没看过,可以参考上一篇博客
NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面
http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html
一、NData介绍以及优点
大体来说NData就是一个NGUI 的 MVVM 框架插件,如果你问我什么是MVVM,我也只能说类似于MVC,至于什么是MVC…………
说道NData的优点,我们先来看这个,如果要写商城逻辑,一般如下:
这个逻辑很简单,但是之前我实现是在OnMouse这类函数中进行判断,然后直接与底层数据交互。这还没什么,如果底层商城的商品种类增加,那么我还得在UI进行构造新的UI部件。
最后,让我无法容忍的就是,这些UI部件的显示的数据我还要记住这些UI部件的路径,一个个翻过去找,如果路径复杂就很麻烦。刚开始还没什么,时间一长就要吐了。
这些用NData就可以很方便的解决,大体的解决思路就和上面那张图差不多,他在UI和逻辑层中又多加了一层,类似于页面逻辑模型,并且将页面逻辑模型的数据和显示UI上的部件绑定。做到了动态刷新。
之后你对页面所有的操作都可以通过对这个页面模型交互来实现,做到了逻辑和UI分离的境界。
二、创建ViewModel模板
可能你看的刚才云里雾里,那么你可以省略刚才那段话,更多的时候领悟是在实践中才发现。
我们现在先编写一个页面模型,模板如下:
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using UnityEngine;
public class $game$Ui : EZData.Context
{ //TODO: add your dependency properties and collections here
//绑定页面上的属性
#region Property $name$
private readonly EZData.Property<$type$> _private$name$Property
= new EZData.Property<$type$>();
public EZData.Property<$type$> $name$Property
{ get { return _private$name$Property; } }
public $type$ $name$
{
get { return $name$Property.GetValue(); }
set { $name$Property.SetValue(value); }
}
#endregion
//绑定页面上的集合(比如商城每一行)
#region Collection $name$
private readonly EZData.Collection<$type$> _private$name$
= new EZData.Collection<$type$>( false );
public EZData.Collection<$type$> $name$
{ get { return _private$name$; } }
#endregion
} public class ViewModel : MonoBehaviour
{ //NGUI UIRoot 编辑器中手动拖进<br> public NguiRootContext View;
//这个代表页面模型<br> public $game$Ui Context;
void Awake()
{
Context = new $game$Ui();
View.SetContext(Context);
}
} |
对于上面的模板,如果对其功能有所疑问的话,我建议你看一下NData 的基本教程http://tools.artofbytes.com/ndata/tutorials/simple-tutorial,其实功能我在代码注释中已经写的很明白了。
这里有一个小插曲,看NData的官方教程是用Mono的类模板来创建 ,因为本人Win7下开发,装了VS2010, 装了之后却用不了mono了,无语。
三、页面逻辑编写
这里我们要实现的页面功能如下:
可以看到,我们这里的商城类似于表格,有多行3列,同时每一个UI部件也有自己属性,设计页面模型如下:
UI部件的页面模型
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public class CommodityItem : EZData.Context
{ #region Property ShopId
#endregion
#region Property Name
#endregion
#region Property Price
#endregion
//商品图标
#region Property Logo
#endregion
#region Property Describle
#endregion
}
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每行的页面模型
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public class CommodityPage<T> : EZData.Context
where T : EZData.Context
{ //列的集合
#region Collection Page
private readonly EZData.Collection<T> _privatePage = new EZData.Collection<T>( false );
public EZData.Collection<T> Page { get { return _privatePage; } }
#endregion
} |
整体的模型
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public class Shop<T> : EZData.Context
where T : EZData.Context
{ //行的集合
#region Collection Table
private readonly EZData.Collection<CommodityPage<T>> _privateTable = new EZData.Collection<CommodityPage<T>>( false );
public EZData.Collection<CommodityPage<T>> Table { get { return _privateTable; } }
#endregion
} |
四、页面模型进行数据填充
一、先设计一个内存数据库,填充每一个UI部件页面模型的数据
二、页面模型进行引用填充,填充行列的数据
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public class Shop<T> : EZData.Context
where T : EZData.Context
{ //行的集合
#region Collection Table
private readonly EZData.Collection<CommodityPage<T>> _privateTable = new EZData.Collection<CommodityPage<T>>( false );
public EZData.Collection<CommodityPage<T>> Table { get { return _privateTable; } }
#endregion
//页面模型生成的时候 同时进行数据绑定
public Shop(T[] Array, int PageNum)
{
Load(Array,PageNum);
}
//加载数据
void Load(T[] Array, int PageNum)
{
//总共需要的数量
int AllNum = Array.Length;
//每一页需要的数量
int PageCount;
//有多少页
if (AllNum == 0)
PageCount = 0;
else
PageCount = ((AllNum % PageNum == 0) ? (AllNum / PageNum) : (AllNum / PageNum + 1));
//总有多少行
for ( int i = 0; i < PageCount; i++)
{
//生成一行
Table.Add( new CommodityPage<T>());
//总有多少列
for ( int j = 0; j < PageNum && (i * PageNum + j) < AllNum; j++)
{
Table.GetItem(i).Page.Add(Array[i * PageNum + j]);
}
}
}
} public class UIShopViewModel: MonoBehaviour
{ public NguiRootContext View;
public Shop<CommodityItem> Context;
public ShopData myShopDate;
void Awake()
{
Context = new Shop<CommodityItem>
(myShopDate.CommodityItemArray,3);
View.SetContext(Context);
}
} |
三、数据绑定
到了最重要的一步,进行数据绑定。刚才的页面逻辑如果你跟下来的话就知道我们首先要设计一个UI部件 之后三个组成一行,然后多行组成一个界面
如此,我们先绑定UI部件
再绑定一行
最后绑定整个页面
最后、动态生成
测试一下:数据库里面新加一条
UI商城可以动态增加,完全代码操作,动态刷新,只需要加一句话。
整体的流程就是设计页面模型,填充页面模型数据,绑定页面,方便快捷有保证,而且可以复用,之后类似的界面,只需要换掉最基本的UI页面模型即可。哇咔咔!
2014-9-3 记录: 注意,商品部件也就是item 中的 图片动态绑定是有问题的,不论用texturebind 还是spritebinding.最后只会出现一张图片
我建议自己根据NguiItemDataContext 得到对应的 行列index, 然后在viewmodel中找到对应的那个部件的图片名称,然后根据图片名称自己查找图片赋值。
Ndata基本上已经不更新了,而且bug很多,在做复杂业务逻辑的时候要注意。
2014-9-4 问题解决
NguiTextureBinding 本质是用uitexture 的 材质的图片,而材质是只有一个的,除非你每个item用一个材质,如果你都用一个材质,那么所有item的图片取决于你最后的那个材质所用的图片,这样也就解释了为什么texturebind只会出现一张图片。
更新如下即可: