Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则。下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法。
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Update(){}。正常更新,用于更新逻辑。细心的读者应该可以发现每创建一个JavaScript脚本时,脚本中会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
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LateUpdate()
{}。推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。
?Awake(){}。脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
?FixedUpdate()
{}。固定更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”→“Project
Settings”→“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed
Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s,如图
固定更新常用于移动模型等操作。因为固定更新每一帧调用的时间相隔都是完全一样的,所以模型的移动过程会比较均匀。
? Start()
{}。此方法在Awake()方法之后、Update()方法之前执行,并且只执行一次。
? OnDestroy()
{}。当前脚本销毁时调用。
? OnGUI() {}。绘制界面。它和Update()方法一样,每一帧都在调用,只是它是用来绘制界面的。
二、脚本创建游戏对象
using UnityEngine; using System.Collections; public class test2014_01_08 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI() { if (GUILayout.Button("创建立方体",GUILayout.Height(50))) { GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.AddComponent<Rigidbody>(); cube.name = "我是立方体今天是14年1月8号"; cube.renderer.material.color = Color.blue; cube.transform.position = new Vector3(0, 10, 0); } if (GUILayout.Button("创建球体",GUILayout.Height(50))) { var sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); sphere.AddComponent<Rigidbody>(); sphere.name = "我是球体"; sphere.renderer.material.color = Color.green; sphere.transform.position = new Vector3(0, 10, 0); } } }
三、获取游戏对象 Find() 方法
3.1 Find("对象名称")或者Fide("游戏对象的路径")
3.2 FindWithTag("objectTag"); 这种方式只能获取单个游戏对象
3.3FindGameObjectsWithTag("标签名");此方法获取多个游戏对象
四、第三章游戏实例
using UnityEngine; using System.Collections; public class _3_4 : MonoBehaviour { //背景图片 private Texture2D bg; //标题 private Texture2D title; //动画数组 private object[] text; //动画数组2 private Texture[] texts; //x坐标 private int x; //y坐标 private int y; //帧序列 private int nowFam; //总帧数 private int myFramCount; //限制一帧多少数 private float fps = 5; //限制帧的时间 private float time = 0; // Use this for initialization void Start() { bg =(Texture2D) Resources.Load("bg"); text = Resources.LoadAll("ani"); var text1 = (Texture)text[0];//Resources.Load返回的是Object类型,转换成Texture是可以的,但是Resources.LoadAll返回的Object[]转换成Texture[]数组是不行的,要先存到一个Object[]数组里,显示的时候用类型转换(Texture)Image[n] } void OnGUI() { //绘制贴图 GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), bg, ScaleMode.StretchToFill, true, 0); //绘制标题 //GUI.DrawTexture(new Rect((title.width - title.height) >> 1, 30, title.width, title.height), title, ScaleMode.StretchToFill, true, 0); //绘制帧动画 DrawAnimation((Texture)text[0], new Rect(x, y, 40, 60)); //动画越界监制 x--; if (x < -42) { x = 480; } //绘制按钮 GUI.Button(new Rect(230, 200, 100, 30), "开始游戏"); GUI.Button(new Rect(230, 240, 100, 30), "读取进度"); GUI.Button(new Rect(230, 280, 100, 30), "关于游戏"); GUI.Button(new Rect(230, 320, 100, 30), "退出游戏"); } void DrawAnimation(Texture tex,Rect rect) { GUILayout.Label("当前动画帧数"+nowFam); //绘制当前帧 GUI.DrawTexture(rect, tex, ScaleMode.StretchToFill, true, 0); //计算限制帧时间 //time += Time.deltaTime; //超过限制帧则切换图片 if (time >= 1.0 / fps) { //顺序帧切换 nowFam++; //限制帧清空 time = 0; //超过帧动画总数,从0帧开始 if (nowFam >=11) { nowFam = 0; } } } // Update is called once per frame void Update() { } }
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