Unity——日志打印工具

一、日志工具功能

封装Debug类,需要实现功能:

1.控制所有日志是否打印;

2.除了Log,Warning,Error外,给更多日志种类(不同颜色);

3.格式化打印日志;

4.不定参数,自动拼接成字符串;

5.上传日志到服务器;

二、Logger类

1.控制日志打印

封装Debug中关于Log的方法;

使用静态方法,声明静态字段,控制log,warning,error是否打印;

Unity——日志打印工具

Debug源码中Log方法有两个重载;

Unity——日志打印工具

第二个参数context可以传参GameObject,Hierarchy或者Project窗口中的预制体,双击Console日志会直接跳转选中传入的游戏物体;

我们可以将这个方法合并,第二个参数默认空;

Unity——日志打印工具

2.色彩打印

打印不同颜色使用富文本

string.Format("<color={0}>{1}</color>",color,obj);
3.多参数拼接

之前使用Go语言的fmt.Println有个功能很好用,连续传多个参数自动拼接;

public static void Log(params object[] messags)
{
    if (!s_debugLogEnable) return;

    string message = string.Empty;
    foreach (var it in messags)
    {
        message += it.ToString();
    }

    Debug.Log(message, null);
}

//调用
Logger.Log("Net error:",error,"msgId:",msgId);
4.格式化打印

格式化打印封装原本Debug.LogFormat方法;

public static void LogFormat(string format, params object[] args)
{
    if (!s_debugLogEnable) return;
    Debug.LogFormat(format, args);
}

三、LoggerMgr类

继承MonoBehavior的单例;

初始化Logger中的三个控制打印的字段;

Application类中有收到日志消息触发的事件LogMessageReceived;

监听这个事件;如果日志开关为关闭状态return;

if (isOpenLog)
{
    Logger.s_debugLogEnable = true;
    Logger.s_warningLogEnable = true;
    Logger.s_errorLogEnable = true;          
}

Application.logMessageReceived += (string condition, string stackTrace, LogType type) =>
{
    switch (type)
    {
        case LogType.Log:
            {
                if (!Logger.s_debugLogEnable) return;
            }
            break;
        case LogType.Warning:
            {
                if (!Logger.s_warningLogEnable) return;
            }
            break;
        case LogType.Error:
            {
                if (!Logger.s_errorLogEnable) return;
            }
            break;
    }
};

四、上传日志

LoggerMgr中初始化上传日志信息;

方法写在logger中,在LoggerMgr开始调用;

public static void Init(string url)
{
    LogUploader.SetUploadUrl(url);
    // 日期
    var t = System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddhhmmss");
    s_logFileSavePath = string.Format("{0}/output_{1}.log", Application.persistentDataPath, t);
    Application.logMessageReceived += OnLogCallBack;
}

OnLogCallBack方法中将日志和栈信息存储成文件,等待上传;

private static void OnLogCallBack(string condition, string stackTrace, LogType type)
{
    s_logStr.Append(condition);
    s_logStr.Append("\n");
    s_logStr.Append(stackTrace);
    s_logStr.Append("\n");

    if (s_logStr.Length <= 0) return;
    if (!File.Exists(s_logFileSavePath))
    {
        var fs = File.Create(s_logFileSavePath);
        fs.Close();
    }
    using (var sw = File.AppendText(s_logFileSavePath))
    {
        sw.WriteLine(s_logStr.ToString());
    }
    s_logStr.Remove(0, s_logStr.Length);
}

LogUploader类

开启协程上传日志文件;

public static void StartUploadLog(string logFilePath, string desc)
{
    if (LOG_UPLOAD_URL == string.Empty)
        return;

    var go = new GameObject("LogUploader");
    var bhv = go.AddComponent<LogUploader>();
    bhv.StartCoroutine(bhv.UploadLog(logFilePath, LOG_UPLOAD_URL, desc));
}

在Logger类中同样封装上面的方法,所有的日志都通过Logger打印;

public static void UploadLog(string desc)
{
    LogUploader.StartUploadLog(s_logFileSavePath, desc);
}

五、日志双击溯源问题

以上的代码有个很大的问题,现在我们双击不会回到调用Logger的地方,只会跳转到Logger类中调用Debug.Log的地方;

有个很简单的办法解决,将上面代码编译成dll;

另外查找源码也可以自己决定掉转位置;

具体方法,通过反射获日志取栈信息,根据Logger类返回的栈信息路径,筛选出要跳转的位置;

通过官方提供的方法跳转到相应位置;

UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(string filename, int line);

六、调用

void Start()
{
    Logger.Log("aaaa");
    Logger.LogFormat("{0}===={1}",111,0.232);
    Logger.LogGreen("bbbb");
    Logger.LogError("log error");
    Logger.Log("aa", 13, "fff",16,"sfddf",64654);
    Logger.UploadLog("NetWork LogTest");
}

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