一个c++剧情脚本指令系统

 项目希望能够实现一些剧情动画,类似角色移动,镜头变化,台词展现等.剧情动画这东西随时需要修改调整,不能写死在代码里.考虑之后认为需要做一个简单的DSL来定制剧情脚本,策划在脚本里按顺序写入命令,然后我们解释命令执行即可.

  项目的很多功能系统并没有能够实现导入lua中,非我所能决定,若可以则使用lua方便不少.因此我决定使用C++来制作这个剧情脚本DSL.

  使用boost的spirit来负责脚本的解析,使用asio的coroutine简化了指令处理逻辑.

  DSL当然不能太复杂,第一个版本看起来类似:

role_walk	LEFT		100;
role_dialog "stop!!!" 4;
role_jump FORWARD;
role_walk RIGHT 200;
monster_dialog "byebye!!!" 2;
monster_run RIGHT 400
role_walk RIGHT 500;
role_jump BACK;

  稍加按上边指令流程走下来,会发现一些指令是有延时性的.比如走,跑等,都需要移动到目标地点才算结束.当遇到这个指令时,我们是继续往下解析指令,还是在当前指令阻塞呢?遇到指令立即解析执行,那很可能在一帧里就把脚本的所有指令都执行完毕了,本来30秒的剧情在不到1/60秒里结束了.如果遇到延时性指令立即阻塞呢,会遇到可能有几条延时性指令同时开始的场景.因此决定再加上一个规则,使用方括号括起来的脚本指令,将强制同时执行,第二版本如下:

role_walk	LEFT		100;
role_dialog "stop!!!" 4;
role_jump FORWARD;
role_walk RIGHT 200;
monster_dialog "byebye!!!" 2;
[
monster_run RIGHT 400
role_walk RIGHT 500;
]
role_jump BACK;  

 至此我认为脚本的规则能适应足够多场景了.该脚本暂不需要控制结构,控制条件在脚本进行时都预先知道了.

 这是脚本解析代码.

#ifndef __MovieCommandAST_H__
#define __MovieCommandAST_H__ #include <boost/fusion/include/adapt_struct.hpp>
#include <boost/variant/variant.hpp>
#include <boost/variant/recursive_variant.hpp>
#include <boost/fusion/include/std_pair.hpp> namespace MovieScript
{
typedef boost::variant<std::string, int, float> ArgType;
typedef std::vector<ArgType> ArgList; namespace Parser
{
struct command_atom
{
std::string cmd;
ArgList args;
command_atom():cmd("") {}
}; struct command_flow;
typedef boost::variant<boost::recursive_wrapper<command_flow>, command_atom> command_unit; typedef std::list<command_unit> CommandUnitList; struct command_flow
{
CommandUnitList cmd_flow;
}; }
} BOOST_FUSION_ADAPT_STRUCT
(
MovieScript::Parser::command_atom,
(std::string, cmd)
(MovieScript::ArgList, args)
) BOOST_FUSION_ADAPT_STRUCT
(
MovieScript::Parser::command_flow,
(MovieScript::Parser::CommandUnitList, cmd_flow)
) #endif
#ifndef __MovieCommandEnumParser_H__
#define __MovieCommandEnumParser_H__ #include <boost/spirit/include/phoenix_operator.hpp>
#include <boost/spirit/include/qi.hpp>
#include <boost/config/warning_disable.hpp> namespace MovieScript
{
namespace fusion = boost::fusion;
namespace qi = boost::spirit::qi;
namespace phoenix = boost::phoenix;
namespace ascii = boost::spirit::ascii; namespace Parser
{
struct Enum_ : qi::symbols<char, int>
{
Enum_()
{
add
("LEFT" , )
("RIGHT" , )
("FORWARD" ,)
("BACK" , )
("STAY" , )
;
} } Enum; template <typename Iterator>
struct EnumParser : qi::grammar<Iterator, int()>
{
EnumParser() : EnumParser::base_type(start)
{
using qi::eps;
using qi::lit;
using qi::_val;
using qi::_1;
using ascii::char_; start = eps [_val = ] >>
( Enum [_val += _1] )
;
} qi::rule<Iterator, int()> start;
};
}
} #endif
#ifndef __MovieCommandParser_H__
#define __MovieCommandParser_H__ #include <boost/spirit/include/qi.hpp>
#include <boost/config/warning_disable.hpp>
#include <boost/fusion/include/std_pair.hpp>
#include <boost/spirit/include/phoenix_object.hpp>
#include <boost/spirit/include/phoenix_core.hpp>
#include <boost/spirit/include/phoenix_operator.hpp>
#include <boost/spirit/include/phoenix_fusion.hpp>
#include "MovieCommandAST.h" namespace MovieScript
{
namespace fusion = boost::fusion;
namespace qi = boost::spirit::qi;
namespace phoenix = boost::phoenix;
namespace ascii = boost::spirit::ascii; namespace Parser
{
template<typename Iter>
struct commnent_grammar : qi::grammar<Iter>
{
qi::rule<Iter> _skipper; commnent_grammar():base_type(_skipper)
{
using qi::eol;
using qi::omit;
using ascii::char_;
using ascii::blank;
using qi::lit; _skipper = omit[lit("//") >> *(char_ - eol)] | blank;
}
}; template <typename Iterator>
struct cmd_grammar : qi::grammar<Iterator, command_flow(), commnent_grammar<Iterator>>
{
typedef commnent_grammar<Iterator> skipper;
qi::rule<Iterator, command_flow(), skipper> cmd_flow;
qi::rule<Iterator, command_unit(), skipper> cmd_unit;
qi::rule<Iterator, command_atom(), skipper> cmd_atom;
qi::rule<Iterator, std::string(), skipper> cmd_name, enum_name;
qi::rule<Iterator, ArgType(), skipper> argtype;
qi::rule<Iterator, ArgList(), skipper> arglist; cmd_grammar() : cmd_grammar::base_type(cmd_flow)
{
using qi::lit;
using qi::lexeme;
using qi::int_;
using qi::float_;
using qi::eps;
using qi::eol;
using qi::bool_;
using ascii::char_;
using ascii::alpha;
using ascii::alnum;
using ascii::string;
using namespace qi::labels; using phoenix::construct;
using qi::on_error;
using qi::fail;
using qi::debug; cmd_name = lexeme[ +(alpha | alnum | char_('_')) ];
enum_name = lexeme[ +(alpha | alnum | char_('_')) ];
argtype = float_ | bool_ | enum_name ;
cmd_atom = cmd_name >> *(argtype) ;
cmd_unit = (lit('[') >> +eol >> cmd_flow >> +eol >> lit(']')) | (cmd_atom);
cmd_flow = eps >> *eol >> cmd_unit % (+eol); }
}; } } #endif

上边代码将指令流看做是可递归的.方括号内的指令集仍可包含方括号.虽然暂时用不上,但这个概念是有用的.今后可修改规则令指令流可递归解析及执行.没有解析双引号,为了本地化方便,台词使用序号索引.这个脚本称不上语言,若想添加与游戏内联系的变量,控制结构等,还需要一个中间数据结构来与游戏传递消息,保存状态.这已经超出了该脚本的设定功能.但若真要深入做下去,显然需要实现这些.那就相当于做一个类似lua的语言了,这不只是单靠spirit所能解决的问题.

  现在来看下脚本处理流程.

  1  扫描脚本文件,按顺序解析出一个指令链表.

  2  读取指令链表,每遇到指令则推送,如果遇到方括号,则推送方括号内的所有指令.

  4  接收推送的指令,如果是即时性的指令,立即执行.如果是延时性的指令,需要一个判断条件,未达成则一直执行.

  5  回到2.

  6   读到链表结尾,剧情脚本结束.

  

  推送指令然后执行类似一个管道流操作,或者可以看做生产者和消费者的关系.处理这种场景使用协程能将程序逻辑写的很自然.如下是我的代码片段.使用协程,在一个循环里处理了推送指令和执行2个动作.

bool Processer::pump()
{
static CommandUnitList::const_iterator it;
reenter(&coro_stream)
{
for(it = g_cmd_glows.cmd_flow.begin(); it != g_cmd_glows.cmd_flow.end();)
{
if( ! is_block() ) {
boost::apply_visitor(command_flow_handler(this), *it);
block();
yield return true;
} execute();
yield return true;
}
shutdown();
yield return false;
}
return false;
}

pump每帧都被调用.但是reenter(&coro_stream){ ... } 内的for循环每次只执行一步,而非全部执行.首先执行boost::apply_vistor读取指令,下一个循环将执行execute(),若block标志被改变,则继续读取指令.在一个循环里实现了异步顺序处理.没有协程不是说做不了,但使用协程,就可以在短短的这个循环里写出清晰简单的逻辑.

不满意的地方是对指令的抽象.当等到推送指令后(实际上只是一个包含指令名字和参数的结构),我们需要把它构建为一个游戏能真正执行的指令,就是转化为对游戏功能执行函数的调用.我的本意是将游戏功能执行函数绑定到指令上,令指令与具体的游戏功能解耦.实际遇到一个参数传递的问题.从脚本解析出来的参数,放在一个vector里.除非游戏功能执行函数直接以这个vector作为输入参数,否则必须将vector逐个元素解开再传入.问题来了,每条指令参数的类型,数量都是不同的,于是每条指令不得不也是"特定"的.如果你有一个指令基类,也许就意味着每条指令就是一个子类.若c++参数能在类似lua在调用处展开(lua参数实际是table),无疑很有用.没找到好的办法.仍用传统的类结构实现指令.

        class ICommandExecutor
{
command_atom cmd_atom;
Private::coroutine coro_executor; public:
ICommandExecutor();
ICommandExecutor(const command_atom& cmd_atom_);
ICommandExecutor(const ICommandExecutor& cmd); bool execute();
void setdowned() { _downed = true; } template<class ReturnType>
ReturnType getValue(int pos)
{
return boost::get<ReturnType>(cmd_atom.args.at(pos));
} protected:
virtual bool run_exec();
virtual bool enter_exec();
virtual bool leave_exec();
virtual bool downed(); bool _downed;
};

指令的执行仍可利用协程改善逻辑.execute()的实现:

bool ICommandExecutor::execute()
{
reenter(&coro_executor)
{
yield return enter_exec();
while(!downed())
{
yield return run_exec();
}
yield return leave_exec();
}
return false;
}

这里我把指令运行分为了进入,运行,离开三个阶段.实现这三个阶段的顺序实现需要某种状态机制.而使用协程,逻辑看起来就清爽了.

一个简单的指令工厂.

        class CommandFactory
{
public:
typedef boost::function< ICommandExecutor*(const command_atom&) > CreateCommandFunction;
typedef Loki::SingletonHolder<CommandFactory> MySingleton; inline static CommandFactory& Instance()
{ return MySingleton::Instance(); } ICommandExecutor* create(const command_atom& cmd_atom);
void register_commnad(const std::string& cmdname, CreateCommandFunction creator); private:
typedef std::map<std::string, CreateCommandFunction> IdToCommandMap;
IdToCommandMap id_to_command_map;
}; template<class CommandExecutorType>
class CommandExecutorNew
{
public:
static ICommandExecutor* create(const command_atom& cmd_atom)
{
return new CommandExecutorType(cmd_atom);
}
};
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