①什么是不透明蒙版
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,不透明蒙版插槽 (Opacity Mask) 是材质中的一个重要参数,用于控制材质的透明度和不透明区域。具体来说,它允许你在材质中实现 部分透明 或 不透明 的效果,通常用于实现如 不规则透明物体(例如树叶、金属网格、布料、破损的玻璃等)的效果。
不透明蒙版的工作原理:
不透明蒙版基于一个 黑白(灰度)贴图 或 函数 来确定哪些区域是完全不透明的,哪些区域是完全透明的。蒙版的灰度值范围通常是:
- 黑色(0): 表示完全透明,不渲染该区域。
- 白色(1): 表示完全不透明,完全渲染该区域。
- 灰色: 表示部分透明,表示半透明或者过渡区域,具体表现取决于材质设置。
不透明蒙版的典型应用:
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切割透明物体:例如制作树叶或其他自然物体时,常常使用不透明蒙版来定义透明区域和不透明区域。叶片的轮廓是清晰的不透明部分,叶脉或孔洞部分则是透明的。
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UI元素:在用户界面中,图标或按钮的透明部分可以通过不透明蒙版来控制。比如按钮的背景可能是透明的,只有图标区域不透明。
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破损效果:例如玻璃破裂时,破损的部分可以通过不透明蒙版来控制破损区域的透明度。未破损的区域完全不透明,破损区域则是透明的。
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Alpha 副本效果:不透明蒙版也可以和材质中的 Alpha 通道(透明通道) 一起使用,用来混合不同的材质效果,比如渐变透明、渐变不透明等。
配置不透明蒙版:
在 材质编辑器 中,通常在材质节点面板中你可以找到一个 Opacity Mask 插槽,这个插槽通常会连接一个黑白或灰度图像(例如 Texture Sample
)或一个通过节点计算的值。
关键参数:
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Opacity Mask Clip Value:该值控制材质的透明度阈值。举个例子,如果你设置
Opacity Mask Clip Value
为 0.5,意味着所有 灰度值大于等于 0.5 的区域会被认为是完全不透明,而 灰度值小于 0.5 的区域会被认为是完全透明。默认情况下,这个值是 0.5,你可以根据需要调整它,来获得更加精细的透明/不透明过渡效果。
需要注意的是:
- 使用 不透明蒙版 的材质通常不会支持半透明效果,因为它是基于 完全透明或完全不透明 的模式进行工作的。
- 如果你希望材质既包含透明效果,又能有不透明蒙版,你可以使用 Opacity 和 Opacity Mask 两个通道结合的方式,或者使用 Translucent 材质类型,允许更复杂的透明效果。