前言
前面的相机hud可以单独显示图形,继续深入研究相机hud,技术就是子视图了,实现该功能的直接技术是从相机技术。
本篇描述osg从相机技术
Demo
相机视口的关键调用
是否清除颜色深度缓存(清除)
pCamera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
如果不清除颜色缓存,渲染的窗口中若无内容,则将其他窗口渲染的内容显示到当前窗口。
设置渲染顺序(最后渲染)
// 设置POST渲染顺序(最后渲染)
pCamera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);
后渲染的优先级比较高(最后显示,显示优先级最高)。
设置是否接受事件(不接受)
// 设置为不接收事件,始终得不到焦点
pCamera->setAllowEventFocus(false);
设置视口大小
// 视口就是引擎三维的区域,但是注意区别于屏幕的坐标系(屏幕是左上为0,0,而三维引擎是左下为0,0)
pSlaveFrontCamera->setViewport(0,
0,
rect().width() / 4,
rect().height() / 4);
设置从相机故过程
步骤一:新建相机
osg::ref_ptr<osg::Camera> pSlaveFrontCamera = new osg::Camera;
步骤二:设置上下文
pSlaveFrontCamera->setGraphicsContext(_pViewer->getWindow());
步骤三:设置视图区域
// 视口就是引擎三维的区域,但是注意区别于屏幕的坐标系(屏幕是左上为0,0,而三维引擎是左下为0,0)
pSlaveFrontCamera->setViewport(0,
0,
rect().width() / 4,
rect().height() / 4);
步骤四:设置渲染顺序
pSlaveFrontCamera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);
步骤五:关键步骤添加从相机
第二个参数是缩放矩阵,第三个参数是旋转矩阵
_pViewer->addSlave(pSlaveFrontCamera,
osg::Matrix(),
osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(0.0), 0.0, 0.0, 0.0),
true);
Demo关键源码
osg::ref_ptr<osg::Node> OsgWidget::getMulViewCameraNode()
{
// 隐藏整个demo全局的按钮面板(没用到按键的直接隐藏,不影响此Demo)
{
ui->groupBox_pannel->setVisible(false);
ui->label_cursor->setVisible(false);
ui->label_cursor_2->setVisible(false);
ui->label_msg->setVisible(false);
ui->label_state->setVisible(false);
}
osg::ref_ptr<osg::Group> pGroup = new osg::Group;
// 绘制盒体(立方体、长方体)
{
osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = new osg::Geode;
// 创建专门指明精细度的类osg::TessellationHints,并设置对应精细度
osg::ref_ptr<osg::TessellationHints> pHints = new osg::TessellationHints;
pHints->setDetailRatio(0.5);
// 绘制几何类型(几何体)
qreal width = 5.0f;
// 函数1
pGeode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Box(osg::Vec3(0, 0, 0), width), pHints));
#if 1
// 设置关闭光照:OFF,同时旋转都能看到了(光照关闭,法向量不起作用)
{
osg::StateSet *pStateSet = pGeode->getOrCreateStateSet();
pStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::ON);
// pStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
}
#endif
pGroup->addChild(pGeode);
}
// 创建多视口相机
{
#if 0
// 这里改用了自己窗口已经创建的,这块废掉了,但是保留,基本的核心思想是一样的
osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::WindowingSystemInterface> pWindowingSystemInterface
= osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterface();
if(!pWindowingSystemInterface.get())
{
LOG << "if(!pWindowingSystemInterface.get())";
return pGroup.get();
}
unsigned int width = 0;
unsigned int height = 0;
pWindowingSystemInterface->getScreenResolution(osg::GraphicsContext::ScreenIdentifier(0),
width,
height);
osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> pTraits = new osg::GraphicsContext::Traits;
{
pTraits->x = 0;
pTraits->y = 0;
pTraits->width = width;
pTraits->height = height;
pTraits->windowDecoration = false;
pTraits->doubleBuffer = true;
pTraits