Unity的分帧加载,其实没多难,只要理解了原理
而Unity的延迟有两种写法,
一是,
StartCoroutinue
二是,
Invoke()
我记得之前,有一种Action Delay的写法(找到在补上)
三现在更多的应该是,
async task 等
其实原理都是一样的(虽然底层逻辑不一样,完全不一样,但用法都是一样的)
什么各有利弊,就看你的需求,这种屁话我不想多说
一是利用了Unity的协程机制,(mono停了,你的invoke会莫名的停了,经常有BUG的),二的Invoke方法是C#的机制,三的Action等是更方便(更新版本C# 3.0~6.0的机制,C#不死,基本保证执行)
假如一你有一个Apple,二你有一个Pen,你就会有以下结合的写法:
//这个写法容易出bug,难调试的,我不认为在游戏开发中是最优的写法
//之前一些老的代码有InvokeDelay类,精通C++和C#的人写的,现在突然找不到了
public class MyScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Prev