文章目录
- 1 Handles 类
- 1.1 Scene 响应函数
- 1.2 自定义窗口中监听 Scene
- 1.3 Handles 常用 API
- 2.2.1 颜色控制
- 2.2.2 文本
- 2.2.3 线段
- 2.2.4 虚线
- 2.2.5 圆弧
- 2.2.6 圆
- 2.2.7 立方体
- 2.2.8 几何体
- 2.2.9 移动、旋转、缩放
- 2.2.10 *移动 / 旋转
- 2 Scene 窗口中显示 GUI
- 3 HandleUtility
- 4 Gizmos
- 4.1 Gizmos 响应函数
- 4.2 常用 API
- 4.2.1 颜色控制
- 4.2.2 立方体
- 4.2.3 视锥
- 4.2.4 贴图
- 4.2.5 图标
- 4.2.6 线段
- 4.2.7 网格
- 4.2.8 射线
- 4.2.9 球体
- 4.2.10 网格线
1 Handles 类
Handles 类提供在 Scene 窗口中绘制的自定义内容,和 GUI、EditorGUI 类似,但专门提供给 Scene 窗口使用。
要在 Scene 窗口中显示自定义内容,可大致分为 3 步。其中,前两个步骤和自定义 Inspector 窗口显示内容一致。
1.1 Scene 响应函数
-
单独为某一个脚本实现一个自定义脚本,并且脚本需要继承 Editor。
一般该脚本命名为:“自定义脚本名 + Editor”。 -
在该脚本前加上特性。
- 命名空间:UnityEditor
- 特性名:CustomEditor(想要自定义脚本类名的 Type)
-
在该脚本中实现
void OnSceneGUI()
方法。
该方法会在我们选中挂载自定义脚本的对象时自动更新。
**注意:**只有选中时才会执行,没有选中不执行。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(Lesson26))]
public class Lesson26Editor : Editor
{
private Lesson26 _obj;
private void OnEnable() {
_obj = target as Lesson26;
}
private void OnSceneGUI() {
Debug.Log("OnSceneGUI");
}
}
target
:获取到拓展的组件对象(Editor 基类中的成员)。
在场景中创建空物体 Lesson26,并将 “Lesson26.cs” 脚本挂在该物体上。选中该物体后,将鼠标拖动至 Scene 窗口内,便会打印信息 “OnSceneGUI”。
1.2 自定义窗口中监听 Scene
通过添加监听事件,使自定义窗口能够监听 Scene 窗口的变化。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Lesson26Window : EditorWindow
{
[MenuItem("Unity 编辑器拓展/Lesson26/打开 Scene 拓展窗口")]
public static void OpenLesson26() {
Lesson26Window win = GetWindow<Lesson26Window>();
win.Show();
}
private void OnEnable() {
SceneView.duringSceneGui += SceneUpdate;
}
private void OnDisable() {
SceneView.duringSceneGui -= SceneUpdate;
}
private void SceneUpdate(SceneView view) {
Debug.Log("SceneUpdate");
}
}
1.3 Handles 常用 API
2.2.1 颜色控制
在调用 Handles 中的绘制 API 之前设置颜色即可。
Handles.color = Color.red;
2.2.2 文本
文本控件的颜色不受 Handles.color 影响,而是通过 GUIStyle 控制。
public static void Label(Vector3 position, string text);
public static void Label(Vector3 position, Texture image);
public static void Label(Vector3 position, GUIContent content);
public static void Label(Vector3 position, string text, GUIStyle style);
public static void Label(Vector3 position, GUIContent content, GUIStyle style);
示例:
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
Handles.Label(trans.position, "Hello World");
}
2.2.3 线段
注意,DrawLines 提供的 Vector3[] 元素个数必须为偶数,因为是成对划线。
public static void DrawLine(Vector3 p1, Vector3 p2);
public static void DrawLine(Vector3 p1, Vector3 p2, [DefaultValue("0.0f")] float thickness);
public static void DrawLines(Vector3[] lineSegments);
public static void DrawLines(Vector3[] points, int[] segmentIndices);
示例:
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawLine(trans.position, trans.position + trans.forward * 5f, 1f);
Handles.color = Color.blue;
Handles.DrawLines(new[] {
trans.position,
trans.position + trans.right,
trans.position + trans.right + trans.forward,
trans.position + trans.forward
});
}
2.2.4 虚线
public static void DrawDottedLine(Vector3 p1, Vector3 p2, float screenSpaceSize);
public static void DrawDottedLines(Vector3[] lineSegments, float screenSpaceSize);
public static void DrawDottedLines(Vector3[] points, int[] segmentIndices, float screenSpaceSize)
示例:
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawDottedLine(trans.position, trans.position + trans.forward * 5f, 1f);
Handles.color = Color.blue;
Handles.DrawDottedLines(new[] {
trans.position,
trans.position + trans.right,
trans.position + trans.right + trans.forward,
trans.position + trans.forward
}, 1f);
}
2.2.5 圆弧
// 弧线
public static void DrawWireArc(
Vector3 center,
Vector3 normal,
Vector3 from,
float angle,
float radius);
public static void DrawWireArc(
Vector3 center,
Vector3 normal,
Vector3 from,
float angle,
float radius,
[DefaultValue("0.0f")] float thickness);
// 实心圆弧
public static void DrawSolidDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);
public static void DrawSolidArc(
Vector3 center,
Vector3 normal,
Vector3 from,
float angle,
float radius);
示例:
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawWireArc(trans.position, trans.up, trans.forward, 30, 3f);
Handles.color = Color.blue;
Handles.DrawSolidArc(trans.position, trans.up, trans.forward, 30, 2f);
}
2.2.6 圆
// 圆(无填充)
public static void DrawWireDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);
public static void DrawWireDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius, [DefaultValue("0.0f")] float thickness);
// 圆(填充)
public static void DrawSolidDisc(Vector3 center, Vector3 normal, float radius);
示例:
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawWireDisc(trans.position, trans.up, 3f);
Handles.color = Color.blue;
Handles.DrawSolidDisc(trans.position, trans.up, 2f);
}
2.2.7 立方体
public static void DrawWireCube(Vector3 center, Vector3 size);
示例:
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawWireCube(trans.position, Vector3.one * 2f);
}
2.2.8 几何体
// 方法名中的 AA 表示抗锯齿
public static void DrawAAConvexPolygon(params Vector3[] points);
示例:
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawAAConvexPolygon(trans.position,
trans.position + Vector3.forward,
trans.position + Vector3.up,
trans.position + Vector3.right);
}
2.2.9 移动、旋转、缩放
作用是在 Scene 窗口中一直显示控制柄,而不需要点击对应的按钮才能显示。
// 绘制移动控制柄
// position:控制柄的位置
// rotation:控制柄的旋转
public static Vector3 DoPositionHandle(Vector3 position, Quaternion rotation); // 老版本 API
public static Vector3 PositionHandle(Vector3 position, Quaternion rotation); // 新版本 API
public static Vector3 PositionHandle(
Handles.PositionHandleIds ids,
Vector3 position,
Quaternion rotation);
// 绘制旋转控制柄
public static Quaternion DoRotationHandle(Quaternion rotation, Vector3 position);
public static Quaternion RotationHandle(Quaternion rotation, Vector3 position);
public static Quaternion RotationHandle(
Handles.RotationHandleIds ids,
Quaternion rotation,
Vector3 position);
// 绘制缩放控制柄
public static Vector3 DoScaleHandle(
Vector3 scale,
Vector3 position,
Quaternion rotation,
float size);
public static Vector3 ScaleHandle(Vector3 scale, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static Vector3 ScaleHandle(
Vector3 scale,
Vector3 position,
Quaternion rotation,
float size);
示例:可以看到,左侧选中的是手部按钮(上方第一个),但三个控制柄都一直在 Scene 窗口中显示。
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
trans.position = Handles.PositionHandle(trans.position, trans.rotation);
trans.rotation = Handles.RotationHandle(trans.rotation, trans.position);
trans.localScale = Handles.ScaleHandle(trans.localScale, trans.position, trans.rotation);
}
2.2.10 *移动 / 旋转
// *移动
// snap:移动步进值(按住 ctrl 键时会按该单位移动)
// capFunction:渲染控制手柄的回调函数
public static Vector3 FreeMoveHandle(
Vector3 position,
float size,
Vector3 snap,
Handles.CapFunction capFunction);
public static Vector3 FreeMoveHandle(
int controlID,
Vector3 position,
float size,
Vector3 snap,
Handles.CapFunction capFunction);
// *旋转
public static Quaternion FreeRotateHandle(Quaternion rotation, Vector3 position, float size);
public static Quaternion FreeRotateHandle(
int id,
Quaternion rotation,
Vector3 position,
float size);
渲染控制手柄的常用回调函数:
-
Handles.RectangleHandleCap
:一个矩形形状的控制手柄,通常用于表示一个平面的控制面。 -
Handles.CircleHandleCap
:一个圆形的控制手柄,通常用于表示一个球体的控制面。 -
Handles.ArrowHandleCap
:一个箭头形状的控制手柄,通常用于表示方向。
示例:
private void OnSceneGUI() {
var trans = _obj.transform;
trans.position = Handles.FreeMoveHandle(trans.position,
HandleUtility.GetHandleSize(trans.position),
Vector3.one,
Handles.RectangleHandleCap);
trans.rotation = Handles.FreeRotateHandle(trans.rotation,
Vector3.zero,
HandleUtility.GetHandleSize(trans.position));
}
更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.html
2 Scene 窗口中显示 GUI
在 OnSceneGUI()
函数中直接写 GUI 控件即可,就像直接在 OnGUI()
函数中一样。
唯一的区别是需要使用两行代码进行包裹:
private void OnSceneGUI() {
Handles.BeginGUI();
... // GUI 控件
Handles.EndGUI();
}
-
SceneView.currentDrawingSceneView
:获取当前 Scene 窗口信息。继承自 EditorWindow,因此通过 position 即可得到窗口的大小。
示例:
private void OnSceneGUI() {
Handles.BeginGUI();
var pos = SceneView.currentDrawingSceneView.position;
GUILayout.BeginArea(new Rect(pos.width - 200, pos.height - 100, 200, 100));
GUILayout.Label("Hello World");
if (GUILayout.Button("Click Me")) {
Debug.Log("Clicked");
}
GUILayout.EndArea();
Handles.EndGUI();
}
3 HandleUtility
HandleUtility 是 Unity 中的一个工具类,用于处理场景中的编辑器句柄(Handles)以及其他一些与编辑器交互相关的功能。
HandleUtility 提供一系列静态方法,用于处理编辑器中的鼠标交互、坐标转换以及其他与 Handles 相关的功能。
- GetHandleSize()
public static float GetHandleSize(Vector3 position);
获取在场景中给定位置的句柄的合适尺寸。
通常用于根据场景中对象的距离来调整句柄的大小,以便在不同的缩放级别下保持合适的显示大小。
- WorldToGUIPoint()
public static Vector2 WorldToGUIPoint(Vector3 world);
将世界坐标转换为 GUI 坐标。
通常用于将场景中的某个点的位置转换为屏幕上的像素坐标,以便在 GUI 中绘制相关的信息。
- GUIPointToWorldRay()
public static Ray GUIPointToWorldRay(Vector2 position);
将屏幕上的像素坐标转换为射线。
通常用于从屏幕坐标中获取一条射线,用于检测场景中的物体或进行射线投射。
- DistanceToLine()
public static float DistanceToLine(Vector3 p1, Vector3 p2);
计算场景中一条线段与鼠标光标的最短距离。
可以用来制作悬停变色等功能。
- PickGameObject()
public static GameObject PickGameObject(Vector2 position, bool selectPrefabRoot);
public static GameObject PickGameObject(Vector2 position, out int materialIndex);
...
在编辑器中进行对象的拾取。
通常用于根据鼠标光标位置获取场景中的对象,以实现对象的选择或交互操作。
更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HandleUtility.html
4 Gizmos
Gizmos 和 Handles 一样,作用都是拓展 Scene 窗口。
Gizmos 专注于绘制辅助线、图标、形状等。
Handles 主要用来绘制编辑器控制手柄等。
4.1 Gizmos 响应函数
在继承 MonoBehaviour 的脚本中实现以下函数,便可在其中使用 Gizmos 来进行图形图像的绘制。其执行类似生命周期函数,Unity 会自动执行。
-
OnDrawGizmos()
每帧调用,绘制的内容随时可以在 Scene 窗口中