import pygame
from pygame.locals import *
import sys
import math
pygame.init()
width, height = 800, 600
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
vertices = [(0, 100, 0), (100, 200, 0), (300, 100, 0)]
angle = 0
rotation_speed = 2 # 可根据需要调整旋转速度
c=pygame.time.Clock()
def rotate_point(point, angle):
x, y, z = point
new_y = y * math.cos(math.radians(angle)) - z * math.sin(math.radians(angle))
new_z = y * math.sin(math.radians(angle)) + z * math.cos(math.radians(angle))
return (x, new_y, new_z)
def draw_triangle(vertices):
#points = [rotate_point(vertex, angle) for vertex in vertices]
points = []
for vertex in vertices:
rotated_vertex = rotate_point(vertex, angle)
points.append(rotated_vertex)
#pygame.draw.polygon(screen, (255, 0, 0), [(width/2 + p[0], height/2 - p[1]) for p in points])
transformed_points = []
for p in points:
x = width / 2 + p[0] # 将x坐标转换为相对屏幕中心的坐标
y = height / 2 - p[1] # 将y坐标转换为相对屏幕中心的坐标
transformed_points.append((x, y)) # 将转换后的坐标添加到列表中
# 绘制多边形
pygame.draw.polygon(screen, (255, 0, 0), transformed_points)
while True:
screen.fill((255, 255, 255))
c.tick(70)
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
draw_triangle(vertices)
angle += rotation_speed
pygame.display.flip()
vertices = [(0, 100, 0), (100, -100, 0), (-100, -100, 0)]顶点为什么有-数
2024/3/28 19:57:02
在三维空间中,一个三角形的顶点可以位于任意位置,包括正半轴、负半轴和原点等位置。在您提供的顶点数组 vertices = [(0, 100, 0), (100, -100, 0), (-100, -100, 0)] 中,每个顶点的坐标包括 x、y 和 z 三个分量。
(0, 100, 0): 这个顶点位于 x=0, y=100, z=0 的位置,y 坐标为正值。
(100, -100, 0): 这个顶点位于 x=100, y=-100, z=0 的位置,x 和 y 坐标为正负值。
(-100, -100, 0): 这个顶点位于 x=-100, y=-100, z=0 的位置,x 和 y 坐标为负值。
通过在顶点坐标中使用正数和负数,可以实现绘制出不同位置的三角形,从而展示出多样化的空间形状和视觉效果。这样的设计也有助于展示三维空间中物体的定位和排列方式。
因此,在您的代码中顶点包含正数和负数可能是为了创建一个在三维空间中有一定倾斜或偏移的三角形。如果您希望更改或调整顶点的位置,请根据需求调整顶点的坐标值。如果您有任何其他问题或需要更多帮助,请随时告诉我!
2024/3/28 19:58:16
points = [rotate_point(vertex, angle) for vertex in vertices] 改成容易理解的写法
2024/3/28 19:58:24
如果您想将 points = [rotate_point(vertex, angle) for vertex in vertices] 改写成更易于理解的形式,可以考虑使用普通的循环来逐个对顶点进行旋转操作。下面是一个示例,展示如何将列表推导式改写成普通的循环语句:
python
rotated_points = []
for vertex in vertices:
rotated_vertex = rotate_point(vertex, angle)
rotated_points.append(rotated_vertex)
在这段代码中,我们首先创建了一个空列表 rotated_points,然后遍历 vertices 列表中的每个顶点,并将每个顶点应用 rotate_point() 函数进行旋转。最后,将旋转后的顶点添加到新的列表 rotated_points 中。
这种写法相比于列表推导式更加显式和容易理解,适用于需要逐个处理元素并在过程中进行一些操作的情况。通过这种方式,您可以更清晰地看到每个顶点被旋转后的结果,方便调试和理解代码逻辑。
希望这种写法更符合您的需求和理解,如果您有任何其他问题或需要进一步帮助,请随时告诉我!
2024/3/28 19:59:12
pygame.draw.polygon(screen, (255, 0, 0), [(width/2 + p[0], height/2 - p[1]) for p in points]) 改成容易理解的
2024/3/28 19:59:24
要将 pygame.draw.polygon(screen, (255, 0, 0), [(width/2 + p[0], height/2 - p[1]) for p in points]) 改写成更易于理解的形式,您可以使用显式的循环来逐个处理顶点并进行坐标转换。以下是一个示例代码,展示了如何将该行代码改写为更易懂的方式:
python
创建一个空列表用于存储转换后的顶点坐标
transformed_points = []
for p in points:
x = width/2 + p[0] # 将x坐标转换为相对屏幕中心的坐标
y = height/2 - p[1] # 将y坐标转换为相对屏幕中心的坐标
transformed_points.append((x, y)) # 将转换后的坐标添加到列表中
绘制多边形
pygame.draw.polygon(screen, (255, 0, 0), transformed_points)
通过上述代码,我们首先创建一个空列表 transformed_points 用于存储经过转换后的顶点坐标。然后,我们遍历原始顶点列表 points 中的每个顶点,分别对其 x 和 y 坐标进行转换操作,使其相对于屏幕中心。最后,将转换后的顶点坐标添加到新的列表中,并使用 pygame.draw.polygon() 函数绘制多边形。
这种显式的循环方式有助于更清晰地理解顶点坐标的转换过程,提高代码的可读性和可维护性。希望这样的改写能满足您的需求,如果您有任何其他问题或需要进一步帮助,请随时告诉我!
2024/3/28 20:00:05
x = width / 2 + p[0] # 将x坐标转换为相对屏幕中心的坐标
y = height / 2 - p[1] # 将y坐标转换为相对屏幕中心的坐标 什么意思
2024/3/28 20:00:23
在代码片段中,x = width / 2 + p[0] 和 y = height / 2 - p[1] 的目的是将顶点的坐标转换为相对于屏幕中心的坐标。具体来说:
x = width / 2 + p[0]:这行代码将原始顶点的 x 坐标 p[0] 转换为相对于屏幕宽度一半的位置的坐标。通过将 p[0] 加上屏幕宽度一半,实现了将顶点 x 坐标相对于屏幕中心的偏移。
y = height / 2 - p[1]:这行代码将原始顶点的 y 坐标 p[1] 转换为相对于屏幕高度一半的位置的坐标。通过将屏幕高度一半减去 p[1],实现了将顶点 y 坐标相对于屏幕中心的偏移。
综合起来,这两行代码的作用是将原始三角形或多边形的顶点坐标根据屏幕的中心进行调整,使得绘制的图形能够以屏幕中心为基准进行展示。这种操作通常用于在屏幕上绘制对象时,将对象的位置适当调整到屏幕*或其他指定位置,以便更好地呈现视觉效果。
希望这样的解释能帮助您理解这两行代码的含义。如果您有任何其他问题或需要进一步解释,请随时告诉我!