Qt551.OpenGL.ZC简单例子

1、主要 模仿代码:OpenGL的教程 第3课 "tutorial03_matrices"的代码(E:\OpenGL_something\ogl-master)

2、参考代码:Qt5中的例子源码:

  (1)C:\Qt\Qt5.3.2\Examples\Qt-5.3\opengl            (E:\Project_Qt532\Official_Examples)

  (2)C:\Qt\Qt5.3.2\Examples\Qt-5.3\opengl\cube

  (3)C:\Qt\Qt5.5.1\Examples\Qt-5.5\opengl            (E:\Project_Qt551\Official_Examples)

  (4)C:\Qt\Qt5.5.1\Examples\Qt-5.5\opengl\hellogl2

3、代码:

 (1)main.cpp

 #include "mainwindow.h"
#include <QApplication> #include "test01.h" int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
// MainWindow w;
test01 w;
w.show(); return a.exec();
}

 (2)test01.h

 #ifndef __TEST_01_H__
#define __TEST_01_H__ #include <iostream>
#include <string>
using namespace std; //openGL窗口相关文件
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <QMatrix4x4> class test01 :public QOpenGLWidget, public QOpenGLFunctions_3_3_Core
{
Q_OBJECT
public:
explicit test01(QWidget *parent = );
~test01(); public:
virtual void initializeGL();
virtual void resizeGL(int w, int h);// ZC: 不处理窗口大小变化
virtual void paintGL(); private:
unsigned int FuiProgramID;
GLuint Fvbo; public:
GLuint FuiMVP;
QMatrix4x4 Fmodel;
QMatrix4x4 Fview;
QMatrix4x4 Fprojection;
QMatrix4x4 Fmvp; public:
int ShaderLoad_Z(
const QString &_strFullFileName_ShaderVertex,
const QString &_strFullFileName_ShaderFregment);
bool CheckCompileErrors(unsigned int _shader, const std::string &_strType);
}; #endif // __TEST_01_H__

 (3)test01.cpp

  ZC:注意 资源文件的路径问题:":/test01/shaders/test01/ShaderVertex.glsl",前一部分"/test01"是前缀,后一部分"shaders/test01/ShaderVertex.glsl"是文件所在地址,两部分用"/"相连,最后再在最前面加上冒号":"

 #include "test01.h"

 #include <QFile>
#include <QTextStream> #include <iostream>
using namespace std; test01::test01(QWidget *parent): QOpenGLWidget(parent)
{
//设置OpenGL的版本信息
QSurfaceFormat format;
format.setRenderableType(QSurfaceFormat::OpenGL);
format.setProfile(QSurfaceFormat::CoreProfile);
format.setVersion(,);
// format.setVersion(2,0);
setFormat(format); // *** *** ***
FuiProgramID = ;
} test01::~test01()
{} void test01::initializeGL()
{
// Initialize OpenGL Backend
initializeOpenGLFunctions(); // ZC: 刷背景色
// Set global information
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // ZC: 在类test01的构造函数中,如果指明使用3.x版本的OpenGL的话,下面3句代码是必须的(至少Qt中是这样的,C++的使用glfw时 我暂时不知道 如何指定使用哪个版本的OpenGL)
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(, &VAO);
glBindVertexArray(VAO); // 创建着色器对象
ShaderLoad_Z(":/test01/shaders/test01/ShaderVertex.glsl", ":/test01/shaders/test01/ShaderFragment.glsl"); // *** *** *** FuiMVP = glGetUniformLocation(FuiProgramID, "MVP"); // ZC: MVP设置:(3步骤)
{
// ZC: (1)MVP中的 P
// ZC: 投射矩阵的设置在 resizeGL(...)中
// ZC: (2)MVP中的 V
Fview.lookAt(
QVector3D(, , ),// Camera is at (4,3,3), in World Space
QVector3D(, , ), // and looks at the origin
QVector3D(, , ) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);
// ZC: (3)MVP中的 M
Fmodel.setToIdentity();
// model.translate();
// model.rotate();
} // *** *** *** // static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
// -0.8f, -0.8f, -10.0f,
// 0.8f, -0.8f, -10.0f,
// 0.0f, 0.8f, -10.0f,
// };
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
}; glGenBuffers(, &Fvbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Fvbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW); // ***
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPointSize();
// cout << "test01::initializeGL() out" << endl;
} void test01::resizeGL(int w, int h)
{
qDebug() << "MainWidget::resizeGL(...)"; // Set OpenGL viewport to cover whole widget
glViewport(, , w, h); // ZC: 下面是 投射矩阵相关
{
// Calculate aspect ratio
qreal aspect = qreal(w) / qreal(h ? h : ); // Set near plane to 3.0, far plane to 7.0, field of view 45 degrees
// const qreal zNear = 3.0, zFar = 7.0, fov = 45.0;
const qreal zNear = 0.1, zFar = 100.0, fov = 45.0; // Reset projection
Fprojection.setToIdentity(); // Set perspective projection
Fprojection.perspective(fov, aspect, zNear, zFar);
} Fmvp = Fprojection * Fview * Fmodel;
} void test01::paintGL()
{
// cout << "test01::paintGL()" << endl; //每次绘图前清理屏幕,否则会有残影
//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // ***
glUseProgram( FuiProgramID ); glUniformMatrix4fv(FuiMVP, , GL_FALSE, Fmvp.data()); // ZC: 这下面的参数"0"应该是对应顶点着色器的layout的location序号(我记得在哪里看到有函数可以通过变量名取到这个序号的)
glEnableVertexAttribArray();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Fvbo);
glVertexAttribPointer(
, // attribute. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
, // stride
(void*) // array buffer offset
);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , ); // 3 indices starting at 0 -> 1 triangle
glDisableVertexAttribArray(); } int test01::ShaderLoad_Z(const QString &_strFullFileName_ShaderVertex, const QString &_strFullFileName_ShaderFregment)
{
// ZC: 着色器文件-->着色器字符串
QFile file1( _strFullFileName_ShaderVertex );
file1.open(QIODevice::ReadOnly);
QTextStream in1(&file1);
// 将文本流读取到字符串中:
string strShaderVertex = in1.readAll().toStdString();
file1.close(); QFile file2( _strFullFileName_ShaderFregment );
file2.open(QIODevice::ReadOnly);
QTextStream in2(&file2);
// 将文本流读取到字符串中:
string strShaderFregment = in2.readAll().toStdString();
file2.close(); // cout << "strShaderVertex : " << strShaderVertex << endl;
// cout << "strShaderFregment : " << strShaderFregment << endl; // *** *** *** *** const char* pcShaderVertex = strShaderVertex.c_str();
const char* pcShaderFregment= strShaderFregment.c_str(); // 编辑编译着色器
unsigned int shaderVertex;// vertex, fragment;
unsigned int shaderFregment; // 顶点着色器
shaderVertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(shaderVertex, , &pcShaderVertex, NULL);
glCompileShader(shaderVertex); // 检查着色器编译错误
CheckCompileErrors(shaderVertex, "VERTEX"); // *** // 片段着色器
shaderFregment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shaderFregment, , &pcShaderFregment, NULL);
glCompileShader(shaderFregment); // 检查着色器编译错误
CheckCompileErrors(shaderFregment, "FRAGMENT"); // *** // 链接着色器程序
FuiProgramID = glCreateProgram();
glAttachShader(FuiProgramID, shaderVertex);
glAttachShader(FuiProgramID, shaderFregment);
glLinkProgram(FuiProgramID); // 检查链接错误
CheckCompileErrors(FuiProgramID, "PROGRAM"); glDetachShader(FuiProgramID, shaderVertex);
glDetachShader(FuiProgramID, shaderFregment); // 删除着色器
glDeleteShader(shaderVertex);
glDeleteShader(shaderFregment); return ;//uiProgramID;
} bool test01::CheckCompileErrors(unsigned int _shader, const string& _strType)
{
int success;
char infoLog[];
if (_strType != "PROGRAM"){
glGetShaderiv(_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success){
glGetShaderInfoLog(_shader, , NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << _strType << "---" << infoLog << endl;
return false;
}
}else{
glGetProgramiv(_shader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success){
glGetProgramInfoLog(_shader, , NULL, infoLog);
cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << _strType << "---" << infoLog << endl;
return false;
}
}
return true;
}

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  Qt551.OpenGL.ZC简单例子

5、上面代码中的 关于 "glEnableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(0);" 的我的注释,

 5.1、现在 找到貌似是 在 "C:\Qt\Qt5.3.2\Examples\Qt-5.3\opengl\cube"里面的,暂时不知道 是不是准确

  drawCubeGeometry() --> int vertexLocation = program->attributeLocation("a_position");  program->enableAttributeArray(vertexLocation);  --> 看源码是 调用的 glGetAttribLocation(...) 和 glEnableVertexAttribArray(...)

  ZC:这个 貌似是 适用于 版本"version 330 core"之前的GLSL(可能是 2.x的版本)。

  ZC:个人理解:版本"version 330 core"之前的GLSL 使用 "attribute vec4 a_position;"的方式 传递顶点数组数据;3.3之后的 使用类似 "layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;" 的方式 传递 顶点数组数据

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