设计模式的概念最早起源于建筑设计大师Alexander的《建筑的永恒方法》一书,尽管Alexander的著作是针对建筑领域的,但是他的观点实际上用用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。在《建筑的永恒方法》一书中是这样描述模式的:
模式是一条由三个部分组成的通用规则:他表示一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。
软件领域的设计模式也有类似的定义:设计模式是对处于特定环境下,经常出现的某类软件开发的问题的一种相对成熟的设计方案。
所有资深软件设计师,他们积累了足够的经验,这些经验可以让他们快速、优雅地解决软件设计开发中的大量重复问题。而设计模式的最终目的就是帮助人们利用软件设计师的集成经验,从而设计出更加优秀的软件。
当然,写此文只是记录本人学习设计模式过程中的一点感悟,希望对读者有所帮助。实际上,设计模式的理解必须建立以足够的代码积累量作为基础。
根据Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson,John Vlissides几个软件设计模式的奠基人的说法,设计模式常常被分成如下三类:
创建型模式 :创建对象时,不再由我们直接实例化对象,而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。
- 抽象工厂模式(AbstractFactory)
- 工厂方法模式(FactoryMethod)
- 单例模式(Singleton)
- 创建者模式(Builder)
- 原型模式(Prototype)
- 适配器模式(Adapter)
- 桥接模式(Bridge)
- 组合模式(Composite)
- 装饰模式(Decorator)
- 外观模式(Facade)
- 享元模式(Flyweight)
- 代理模式(Proxy)
- 责任链模式(Chain of Responsibility)
- 命令模式(Command)
- 解释器模式(Interpreter)
- 迭代器模式(Iterator)
- 中介者模式(Mediator)
- 备忘录模式(Memento)
- 状态模式(State)
- 策略模式(Strategy)
- 模板方法模式(TemplateMethod)
- 观察者模式(Observer)
- 访问者模式(Visitor)
下面看一张本人用思维导图软件做的设计模式的总概况图:
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