使用pygame进行Python矩形碰撞处理

在过去的几天里,我一直在对这个主题进行广泛的研究,我似乎无法找到我的确切问题的答案.

所以,我有一个简单的游戏设置,我将玩家设置为0,0,宽度为10×10

    player= pygame.Rect(0, 0, 10, 10)

除此之外,玩家的速度为x:0,y:10,这将使他下降(y为正,因为屏幕的原点位于左上角.)

我有一个0,100的图块,如图所示:

    dirt= pygame.Rect(0, 100, 10, 10)

所以,我怎么能处理碰撞,我已经知道我可以用Rect.colliderect(Rect)来检测它.

我尝试了几种方法,但遇到了一些问题:

当他击中某个东西然后移动他时,我无法将玩家的速度降低到0
直到他刚刚接触物体,因为这仍然导致行走问题,当他走路时,我在x上施加10速度,但不幸的是,游戏仍然处理他正在下降并且碰撞和侧向移动,所以它只是让他回来到他开始的地方.

我是一个初学者,所以一个简单的答案将不胜感激,我不想使用任何第三方模块,如果我不必使用pygame.

更新:

以下是我尝试过的一些粗略测试代码:

    def sim(obj, time, world):
        time= time / 1000
        obj.physProp['vel']= (obj.physProp['vel'][0] + (accel[0] * time), obj.physProp['vel'][1] + (accel[1] * time))
        if obj.physProp['vel'][1] > terminalY:
            obj.physProp['vel']= (obj.physProp['vel'][0], terminalY)
        obj.pos= (obj.pos[0] + (obj.physProp['vel'][0] * time) + ((accel[0] / 2) * (time ** 2)), obj.pos[1] + (obj.physProp['vel'][1] * time) + ((accel[1] / 2) * (time ** 2)))

        for ID in world:
            if obj.getRect().colliderect(world[ID].getRect()) == True:
                pass

        return (obj.pos, obj.physProp['vel'])

解决方法:

Pygame API邀请您以面向对象的方式编写所有游戏主题 – 这样您的下降角色将拥有所有“方法”和“属性”以正确响应场景中的事物 – 比如击中某些东西.

因此,如果您的角色定义为以下简单的内容:

class Char(object):
    # these start as class attributes, 
    # but whenever they are assigned to with a "self.var = bla" in
    # a method, an instance attribute starts existing
    x, y = 0,0
    vx, vy = 0,0

    def update(self):
        self.x += self.vx
        self.y += self.vy

在检测到碰撞时,您的外部代码可以执行以下操作:

def mainloop():
   while True:
       ...
       obj.update()
       if obj.getRect().colliderect(world[ID].getRect()): # don't do "== True" in `if's - it is just silly
             # take character back to the precious position
             obj.x -= obj.vx
             obj.y -= obj.vy
             # zero out velocities to make it stop:
             obj.vx = obj.vy = 0

等等 – 你很快就会认为你的游戏“事物”被认为是“对象”,因为它们在编程时使得代码流很自然 – 一旦你得到它的工作方式,看看Pygame的sprite模块 – 它允许您可以自动执行大量检查和更新,而无需为每个检查显式写入for循环

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