在CG/HLSL中访问着色器属性(Properties)

在CG/HLSL中访问着色器属性

Shader在Properties块中访问材质属性。如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量。

Properties

例如这些材质属性:

_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1)
_MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0)
_MyFloat ("My float", Float) = 0.5
_MyTexture ("Texture", 2D) = "white" {}
_MyCubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {}
  • 2D:一张2的阶数大小的图
  • Rect:非2的阶数大小的图
  • Cube:立方体文理就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应的采样。
  • Range(min,max):最小值与最大值之间的浮点数
  • Float:任意浮点数。
  • Vector:四维向量
  • Color:以0~1定义rgba颜色,如(1,1,1,1)
  • 2D/Rect/Cube :对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认颜色的字符串,可以是空字符串或则"white","black","gray"中的一个。
  • Float/Range:某个指定的浮点数
  • Vector:一个4维数,写为(x,y,z,w)
Properties {
// properties for water shader
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}

宣布在Cg / HLSL代码访问

fixed4 _MyColor;
float4 _MyVector;
float _MyFloat;
sampler2D _MyTexture;
samplerCUBE _MyCubemap;

Cg / HLSL也可以接受uniform关键字

uniform float4 _MyColor;

参数类型在ShaderLab中是这样映射到CG/HLSL中的:

Color和Vector属性映射到float4,half4或fixed4变量

Range和Float属性映射到float,half或者fixed变量

Texture属性映射到sampler2D 变量 给常规的2D纹理。Cubemaps映射到samplerCUBE。3D纹理映射到sampler3D。

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