0.简介
该来的总会来,随着场景中的物体数目增加,光线反射的复杂程度增加,计算时间就成了问题,一张4096x4096的图像生成要好几十分钟,这要是在以后加入折射计算,随机漫反射等估计是看不到结果了。
1.初步并发修改
并发处理,可以适当加速,我在主函数中做了如下修改。
这是原来的。
for (int i = 0; i < img.rows; i++)
{
for (int j = 0; j < img.cols; j++)
{
vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
if (color.z > 255)
color.z = 255;
if (color.y > 255)
color.y = 255;
if (color.x > 255)
color.x = 255;
img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
}
}
这是现在的,其实早就在源码里有了,只不过我一直在偷偷的用^_^。
thread t1([&]() {
for (int i = 0; i < img.rows/2; i++)
{
for (int j = 0; j < img.cols/2; j++)
{
vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
if (color.z > 255)
color.z = 255;
if (color.y > 255)
color.y = 255;
if (color.x > 255)
color.x = 255;
img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
}
}
});
thread t2([&]() {
for (int i = img.rows/2; i < img.rows; i++)
{
for (int j = 0; j < img.cols/2; j++)
{
vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
if (color.z > 255)
color.z = 255;
if (color.y > 255)
color.y = 255;
if (color.x > 255)
color.x = 255;
img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
}
}
});
thread t3([&]() {
for (int i = 0; i < img.rows/2; i++)
{
for (int j = img.cols / 2; j < img.cols; j++)
{
vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
if (color.z > 255)
color.z = 255;
if (color.y > 255)
color.y = 255;
if (color.x > 255)
color.x = 255;
img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
}
}
});
thread t4([&]() {
for (int i = img.rows / 2; i < img.rows; i++)
{
for (int j = img.cols / 2; j < img.cols; j++)
{
vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
if (color.z > 255)
color.z = 255;
if (color.y > 255)
color.y = 255;
if (color.x > 255)
color.x = 255;
img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
}
}
});
t1.join();
t2.join();
t3.join();
t4.join();
就是将图像分成四块,同时计算,因为读取不会产生数据冲突,所以这样就可以了。
2.拓展
最近总能遇到关于并发的东西,我也逐渐发现这方面的 知识需要补充一下了,所以买了一本相关的书籍来学习,目前还在学习中。