在使用一个东西之前,我们需要初始化他,好比汽车加油,手机充电。于是我们采取平时的编码习惯,试图写下如下代码
Direct3D11 _direct3d11;
事实上,我们不能这样初始化Direct3D11,我们需要创建设备,一个用来执行Direct3D API的设备。
一个Direct3D设备负责资源管理,渲染,显卡交互,在11中,这个设备被拆成两部分:
device 资源创建
devicecontext 执行渲染
在使用Direct3D11之前,首先要创建两个接口(对象)ID3D11Device * ,ID3D11DeviceContext *(为什么是指针,请自行搜索COM),鉴于这两者实际上是一体的,所以一条API即可完成我们的目的 : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476082(v=vs.85).aspx
HRESULT
WINAPI D3D11CreateDevice(
__in_opt
IDXGIAdapter* pAdapter,
D3D_DRIVER_TYPE DriverType,
HMODULE Software,
UINT Flags,
CONST
D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevels,
UINT FeatureLevels,
UINT SDKVersion,
__out_opt
ID3D11Device** ppDevice,
__out_opt
D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevel,
__out_opt
ID3D11DeviceContext** ppImmediateContext
);
第一个参数要求是一个指针指向video adapter,但是我们并没有获得这样一个指针。于是我们将这个参数设为nullptr,API就会从默认显卡来创建Device和DeviceContext
第二个参数要求指明D3D工作在硬件上还是软件上,由于我们第一个参数指的是默然显卡,所以 DriverType
=
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE
第三个参数显然为0,第四个参数取决你的代码是Release还是Debug,明显的。我们是在Debug模式下(这个模式能提示大量的调用错误) Flags
=
D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG
(升级到win8.1,VS2012下不能使用该flags)
SDKVersion = D3D11_SDK_VERSION。后三个参数是用来输出的,值得注意的是pFeatureLevel,这个参数用来接受Device的特性级别,比如你的默认显卡到底支持DX的那个版本,他们分别是一下可能
enum
D3D_FEATURE_LEVEL
{ D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 = 0x9100,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_2 = 0x9200,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 = 0x9300,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0 = 0xa000,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 = 0xa100,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 = 0xb000
} D3D_FEATURE_LEVEL;
(与之pFeatureLevels对应的是CONST
D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevels UINT FeatureLevels,这两个参数告诉需要测试的特性,如果为0,这表示测试所有特性。然后把最大能支持的特性返回到pFeatureLevels里面)
不要小看这个Feature_Level,他机智的解决了一个游戏编程面对不同硬件的问题,游戏开发人员不能保证这条API是否被显卡支持,在以前的Direct3D编程中,你会看到繁重的设备枚举(检测每块图形卡的性能)。当然设备枚举不止这么简单,但是开发人员得到了保证,
"如果这显卡支持DX11,那么他就支持DX11的所有特性"
妈妈再也不用担心对方的显卡不支持而直接崩掉了。最后的代码看起来像这样
UINT createDeviceFlags = 0;
#if
defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
D3D11CreateDevice(
nullptr, // default adapter
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
nullptr, // no software device
createDeviceFlags,
0,0, // default feature level array
D3D11_SDK_VERSION,
&md3dDevice,
&featureLevel,
&md3dImmediateContext
);
创建好设备并不意味着收工大吉,我们还有其他工作要做,比如说,Direct3D渲染到哪里去,我们需要为期提供一个buff。为了生成更加平滑的动画。在DirectX中,使用了交换链和页面置换技术。我们总是
Draw到离屏的buff里面,然后置换两个buff,绘制到屏幕。程序结构就像这样子:
- 在后台缓存中进行绘制
- 提交后台缓存的内容
- 回到步骤1
唔,这意味着我们需要创建交换链,代码如下:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; //用来描述交换链的一些属性
sd.BufferDesc.Width = mClientWidth; //宽度和高度
sd.BufferDesc.Height = mClientHeight;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; //刷新HZ
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //像素格式
sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; //作为渲染目标
sd.BufferCount = 1;
sd.OutputWindow = mhMainWnd;
sd.Windowed = true;
sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
sd.Flags = 0;
IDXGIDevice* dxgiDevice = 0;
HR(md3dDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), (void**)&dxgiDevice));
//接口取得,参见COM
IDXGIAdapter* dxgiAdapter = 0;
HR(dxgiDevice->GetParent(__uuidof(IDXGIAdapter), (void**)&dxgiAdapter));
IDXGIFactory * dxgiFactory = 0;
HR(dxgiAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&dxgiFactory));
HR(dxgiFactory->CreateSwapChain(md3dDevice, &sd, &mSwapChain));
接下来我会放出一个demo教程,这个教程没有创建交换链,但是有简易的显卡枚举和与显卡进行交互的内容,并且引入了HLSL代码