cocos2d-x之 CCSpriteBatchNode 用法总结

例子1:

CCSpriteBatchNode* batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"table.png"];
        [self addChild:batch];

  • 创建一个CCSpriteBatchNode对象,通过传递一个包含所有sprite的batch的名字作为参数,并把它加入到当前场景之中。
  • 接下来,你从batch中创建的任何sprite,你应该把它当作CCSpriteBatchNode的一个孩子加进去。只要sprite包含在batch中,那么就没问题,否则会出错。后面加的CCSprite的名字,要不跟 batchNode创建的时候是同一个图片名字,要不就是 CCSpriteFrameCache里面的大图的小图的名字,否则会有问题。其实就是同一个纹理贴图 CCTexture2D  ,比如下面的tabletop.png必须是 table.png的小图。
  • CCSprite* tableTop = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"tabletop.png"];
            tableTop.position = [Helper screenCenter];
            [batch addChild:tableTop];
  • CCSpriteBatchNode可以智能地遍历它的所有的孩子结点,并通过一次OpenGL ES call来渲染这些孩子,而不是以前每个sprite都需要一个OpenGL call,这样渲染速度就会更快。

例子2:

CCSpriteBatchNode* batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"bullet.png"];

[self addChild:batchNode];

for (int i = 0; i < 500; ++i)

{

  1. CCSprite* bullet = [CCSprite spriteWithFile:@"bullet.png"];
  2. [batchNode addChild:bullet];
  3. }

1.  创建

CCSpriteBatchNode* create(const char* fileImage, unsigned intcapacity);

CCSpriteBatchNode* create(const char* fileImage);

第一个是 传入 文件名,和容量。

第二个是直接传入文件名,容量是默认的kDefaultSpriteBatchCapacity 值为29

也可以通过  CCSpriteBatchNode* createWithTexture(CCTexture2D* tex,unsigned int capacity);

CCSpriteBatchNode* createWithTexture(CCTexture2D* tex);这两个方法传入  CCTexture2D对象来创建。

2.  加入子节点

virtual void addChild(CCNode * child);

virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);

virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);

3.   重新改变zorder

virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);

4.  移除

virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);

virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);

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