粒子配置
Max Particles 粒子的数量 一般而言,我们的目标是用最少的粒子创造出所需的效果。单个粒子的大小对游戏运行效率也有很大的影响——单个粒子越小,性能越高。
Lifespan 生命周期, 周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多 Lifespan Variance 生命周期的变量值,例如生命周期为5,变量为1,那么生命周期就会在5-1和5+1之间随机一个数
Start Size 开始的粒子大小 Start Size Variance 开始粒子大小的变量值
Finish Size 结束的粒子大小 Finish Size Variance 结束粒子大小的变量值
Emit Angle 粒子发射的角度 Emit Angle Variance 粒子发射角度变量值
Rotation Start 开始粒子旋转角度 Rotation Start Variance 开始粒子旋转角度变量值 自转 若只是旋转粒子..把开始和结束设置为同一个值即可
Rotation Eed 结束粒子旋转角度 Rotation Start Variance 结束粒子旋转角度变量值 自转
背景颜色
Red 红
Blue 蓝
Green 绿
发射类型
Duration 持续时间,当为 -1时候是持久的 .可控制整个粒子系统在屏幕上的时间 ,决定着发射器发射粒子的时间长短。如果设为2,发射器将会在两秒钟的时间内持续生成粒子,然后就停止了
Gracity 重力模式 可以让粒子向一个中心点飞去,或者飞离一个中心点。
Speed 粒子速度 Speed Variance 速度变量值
Gracity x 粒子重力下X轴上的加速度 Gravity y 粒子重力下Y轴上的加速度 越小.垂直像下速度越快.. 十字坐标..
Radial Acceleration 径向加速度,值越大,加速就越大;否则相反 Radial Acceleration Variance 径向加速度变量值
Tangential Acceleration 切向加速度,让粒子旋转围着发射器运动,越远加速越快 Tangential Acceleration Variance 切向加速度变量值
Radial 半径模式(让粒子沿着一个圆形旋转,可产生漩涡、螺旋效果) 公转
Max Radius 最大半径 Max Radius Variance 以上浮动值
Min Radius 最小半径
Deg.Per.Second影响粒子移动的方向和速度 Deg.Per.Second Var 以上浮动值
发射位置
Pos Y 粒子发射的Y坐标 Pos Y Variance 粒子发射的Y坐标变量值
Pos X 粒子发射的X坐标 Pos X Variance 粒子发射的X坐标变量值
颜色模式
Red 红 Blue 蓝 Green 绿 Alpha 透明度
start 开始的颜色值 start Variance 开始的颜色变量范围
end 结束时的颜色值 end Variance 结束的颜色变量范围
粒子混合模式 Blend Function
“混合”是指粒子的像素在被显示到屏幕上之前所需要经历的计算过程。blendFunc属性以ccBlendFunc结构体作为输入,ccBlendFunc则提供了源混合模式和目标混合模式的信息。
“混合”的工作方式为:当对粒子进行渲染时,将源图像(粒子)的红、绿、蓝和透明度信息与屏幕上已经存在的图像颜色相混合。实际效果是,粒子和它所处背景以某种方式进行了混合,而blendFunc则决定源图像颜色和背景颜色的混合程度。
bleandFunc属性对粒子的外观有很大的影响。
GL_ZERO
GL_ONE
GL_SRC_COLOR
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
GL_SRC_ALPHA
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
GL_DST_ALPHA
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
比如:
来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的话,得到的 将会是透明的粒子。
来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE经常配合使用来生成递增型 的混合效