1、SQLLite
要注意Plguins的三个dll资源
2、利用ScriptableObject将数据存储为资源(小规模数据)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class ItemSet : ScriptableObject {
#if UNITY_EDITOR
[UnityEditor.MenuItem ("innyo/Create item set")]
public static void CreateItemSet ()
{
var objSet = CreateInstance<ItemSet> ();
string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel (
"save",
"Assets/",
"ItemAsset",
"asset"
);
if (savePath != "") {
savePath ="Assets/"+ savePath.Replace (Application.dataPath, "");
UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset (objSet, savePath);
UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets ();
}
}
#endif
public Item[] items;
}
3、数据库
//各平台下数据库存储的绝对路径(通用)
//PC:sql = new SQLiteHelper("data source=" + Application.dataPath + "/sqlite4unity.db");
//Mac:sql = new SQLiteHelper("data source=" + Application.dataPath + "/sqlite4unity.db");
//Android:sql = new SQLiteHelper("URI=file:" + Application.persistentDataPath + "/sqlite4unity.db");
//iOS:sql = new SQLiteHelper("data source=" + Application.persistentDataPath + "/sqlite4unity.db");
//PC平台下的相对路径
//sql = new SQLiteHelper("data source="sqlite4unity.db");
//编辑器:Assets/sqlite4unity.db
//编译后:和AppName.exe同级的目录下,这里比较奇葩
//当然可以用更随意的方式sql = new SQLiteHelper("data source="D://SQLite//sqlite4unity.db");
//确保路径存在即可否则会发生错误
//如果是事先创建了一份数据库
//可以将这个数据库放置在StreamingAssets目录下然后再拷贝到
//Application.persistentDataPath + "/sqlite4unity.db"路径即可
3.1、在Unity3D编辑器下生成数据库文件(.db)默认位于和Assets目录同级的位置,即项目的工程文件夹中。我们可以通过修改路径在改变数据库文件的存储位置,具体来讲:
Windows平台:data source=Application.dataPath/数据库名称.db
IOS平台:data source=Application.persistentDataPath/数据库名称.db
Android平台:URL=file:Application.persistentDataPath/数据库名称.db(我想说Android平台就是个奇葩,搞什么特殊化嘛)
3.2、确保Unity3D编辑器中的.NET版本和MonoDevelop中的.NET版本都为2.0版本,在Unity3D中打包导出的程序可能不会保留数据库文件,因此需要手动将数据库文件拷贝到相应的位置,当然更加合理的方案是将数据库文件存放到StreamingAssets文件夹下,然后在第一次加载游戏的时候将数据库文件复制到对应平台上的存放位置。
3。3、在使用InsertValues方法时请参考SQLite中字段类型与C#中数据类型的对应关系,博主目前测试了int类型和string类型都没有什么问题,更多类型的数据请大家自行测试然后告诉博主测试的结果,如果大家有兴趣扩展这个辅助类的话可以自行去扩展哦,嘿嘿!