原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-4/
这篇文章是我们继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列的文章,我们要学习下一个元素:精灵动画和基本的声音处理。在我们这个示例中,你将看见一直正在飞的龙,我们能一直听见它翅膀扇动的声音,当鼠标释放事件发生时还有龙咆哮的声音。最后我们将教会龙移动到鼠标按下处。
前一篇的的介绍在HTML5游戏开发系列教程3(译)。
第一步:HTML
index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>HTML5 Game Development - Lesson 4 | Script Tutorials</title> <link href="css/main.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> <!--[if lt IE 9]>
<script src="http://html5shiv.googlecode.com/svn/trunk/html5.js"></script>
<![endif]-->
<script src="http://code.jquery.com/jquery-latest.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/script.js"></script>
</head>
<body>
<div class="container">
<canvas id="scene" width="1000" height="600"></canvas>
</div> <footer>
<h2>HTML5 Game Development - Lesson 4</h2>
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</footer>
</body>
</html>
第二步:CSS
css/main.css
这次我将不会写出css的代码了--它仅仅是页面布局设计样式而已,没有啥特殊的,可以从源代码包中获取。
第三步:JS
js/script.js
// 内部变量
var canvas, ctx;
var backgroundImage;
var iBgShiftX = 100;
var dragon;
var dragonW = 75; // 龙的宽度
var dragonH = 70; // 龙的高度
var iSprPos = 0; // 龙的初始动画帧
var iSprDir = 4; // 龙的初始方向(朝左)
var dragonSound; // 龙的声音
var wingsSound; // 翅膀声音
var bMouseDown = false; //鼠标是否按下
var iLastMouseX = 0; //鼠标移动前一个位置的x坐标
var iLastMouseY = 0; //鼠标移动前一个位置的y坐标
// ------------------------------------------------------------- // objects :
function Dragon(x, y, w, h, image) {
this.x = x;
this.y = y;
this.w = w;
this.h = h;
this.image = image;
this.bDrag = false;
}
// ------------------------------------------------------------- // 清除整个画布
function clear() {
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
} //画整个屏幕
function drawScene() {
clear(); // 清楚画布 // 画背景图片
iBgShiftX -= 4;
if (iBgShiftX <= 0) {
iBgShiftX = 1045;
}
ctx.drawImage(backgroundImage, 0 + iBgShiftX, 0, 1000, 940, 0, 0, 1000, 600); // update sprite positions
iSprPos++;
if (iSprPos >= 9) {
iSprPos = 0;
} // 一旦鼠标按下,龙就朝那个方向移动
if (bMouseDown) {
if (iLastMouseX > dragon.x) {
dragon.x += 5;
}
if (iLastMouseY > dragon.y) {
dragon.y += 5;
}
if (iLastMouseX < dragon.x) {
dragon.x -= 5;
}
if (iLastMouseY < dragon.y) {
dragon.y -= 5;
}
} // draw dragon
ctx.drawImage(dragon.image, iSprPos*dragon.w, iSprDir*dragon.h, dragon.w, dragon.h, dragon.x - dragon.w/2, dragon.y - dragon.h/2, dragon.w, dragon.h);
} // ------------------------------------------------------------- // initialization
$(function(){
canvas = document.getElementById('scene');
ctx = canvas.getContext('2d'); var width = canvas.width;
var height = canvas.height; // 加载背景图片
backgroundImage = new Image();
backgroundImage.src = 'images/hell.jpg';
backgroundImage.onload = function() {
}
backgroundImage.onerror = function() {
console.log('Error loading the background image.');
} // 龙声音初始化
dragonSound = new Audio('media/dragon.wav');
dragonSound.volume = 0.9; // 翅膀声音初始化
wingsSound = new Audio('media/wings.wav');
wingsSound.volume = 0.9;
wingsSound.addEventListener('ended', function() { // 循环播放翅膀扇动的声音
this.currentTime = 0;
this.play();
}, false);
wingsSound.play(); //龙的初始化
var oDragonImage = new Image();
oDragonImage.src = 'images/dragon.gif';
oDragonImage.onload = function() {
}
dragon = new Dragon(400, 300, dragonW, dragonH, oDragonImage); $('#scene').mousedown(function(e) { // binding mousedown event (for dragging)
var mouseX = e.layerX || 0;
var mouseY = e.layerY || 0;
if(e.originalEvent.layerX) { // changes for jquery 1.7
mouseX = e.originalEvent.layerX;
mouseY = e.originalEvent.layerY;
} bMouseDown = true; if (mouseX > dragon.x- dragon.w/2 && mouseX < dragon.x- dragon.w/2 +dragon.w &&
mouseY > dragon.y- dragon.h/2 && mouseY < dragon.y-dragon.h/2 +dragon.h) { dragon.bDrag = true;
dragon.x = mouseX;
dragon.y = mouseY;
}
}); $('#scene').mousemove(function(e) { // binding mousemove event
var mouseX = e.layerX || 0;
var mouseY = e.layerY || 0;
if(e.originalEvent.layerX) { // changes for jquery 1.7
mouseX = e.originalEvent.layerX;
mouseY = e.originalEvent.layerY;
} // 保存最后移动的坐标
iLastMouseX = mouseX;
iLastMouseY = mouseY; // 拖动龙
if (dragon.bDrag) {
dragon.x = mouseX;
dragon.y = mouseY;
} // 根据鼠标的位置改变龙的方向
if (mouseX > dragon.x && Math.abs(mouseY-dragon.y) < dragon.w/2) { //右
iSprDir = 0;
} else if (mouseX < dragon.x && Math.abs(mouseY-dragon.y) < dragon.w/2) { //左
iSprDir = 4;
} else if (mouseY > dragon.y && Math.abs(mouseX-dragon.x) < dragon.h/2) { //下
iSprDir = 2;
} else if (mouseY < dragon.y && Math.abs(mouseX-dragon.x) < dragon.h/2) { //上
iSprDir = 6;
} else if (mouseY < dragon.y && mouseX < dragon.x) { //左上
iSprDir = 5;
} else if (mouseY < dragon.y && mouseX > dragon.x) { //右上
iSprDir = 7;
} else if (mouseY > dragon.y && mouseX < dragon.x) { //左下
iSprDir = 3;
} else if (mouseY > dragon.y && mouseX > dragon.x) { //右下
iSprDir = 1;
}
}); $('#scene').mouseup(function(e) { // binding mouseup event
dragon.bDrag = false;
bMouseDown = false; // 播放龙的声音
dragonSound.currentTime = 0;
dragonSound.play();
}); setInterval(drawScene, 30); // loop drawScene
});
程序是怎样实现的:首先我们定义了画布,上下文,然后加载了背景图片,两个声音,再初始化我们的龙和绑定了不同的鼠标事件。在我们主循环重绘方法中,我移动了背景图片,并更新了帧的位置,最后画龙。在我们的代码里你可以发现几个有趣的方法:
- 循环背景音乐:
// 翅膀声音初始化
wingsSound = new Audio('media/wings.wav');
wingsSound.volume = 0.9;
wingsSound.addEventListener('ended', function() { // 循环播放翅膀扇动的声音
this.currentTime = 0;
this.play();
}, false);
wingsSound.play(); - Draw sprites
var oDragonImage = new Image();
oDragonImage.src = 'images/dragon.gif';
oDragonImage.onload = function() {
}
....
// update sprite positions
iSprPos++;
if (iSprPos >= 9) {
iSprPos = 0;
} // draw dragon(剪切图像)
ctx.drawImage(dragon.image, iSprPos*dragon.w, iSprDir*dragon.h, dragon.w, dragon.h, dragon.x - dragon.w/2, dragon.y - dragon.h/2, dragon.w, dragon.h);
所以是这样的,我们加载原始的图片(有许多子图像的图片),然后剪切图片的一部分内容用来显示,再移动它的位置,接着循环这样画。
源代码下载地址:http://www.script-tutorials.com/demos/186/source.zip
下面介绍:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); 参考:http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_drawimage.asp
该方法主要剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分
参数说明:
参数 | 描述 |
---|---|
img | 规定要使用的图像、画布或视频。 |
sx | 可选。开始剪切的 x 坐标位置。 |
sy | 可选。开始剪切的 y 坐标位置。 |
swidth | 可选。被剪切图像的宽度。 |
sheight | 可选。被剪切图像的高度。 |
x | 在画布上放置图像的 x 坐标位置。 |
y | 在画布上放置图像的 y 坐标位置。 |
width | 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像) |
height | 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像) |