我想创建一个具有OpenGL纹理的SurfaceTexture,我可以在类似于this answer的设置中管理它.(这里引用:)
- Create a texture through OpenGL
- Pass this texture to the constructor of new SurfaceTexture.
- Give this new SurfaceTexture to the camera.
- Make sure you are using OES_External (see documentation for
details).
但是,创建OpenGL纹理(如答案的第1步),需要EGL上下文,这需要使EGLSurface成为当前,这需要SurfaceTexture.似乎创建EGL上下文的唯一方法是创建一个SurfaceView(或具有SurfaceTexture的其他视图),并使用它初始化EGLSurface,然后使EGLContext保持最新.
我的目标是创建一个EGLContext并使其在后台线程中是最新的,在相机预览图像上进行一些屏幕外计算(主要使用NDK).我想创建一个库,并使其尽可能独立于UI.两个相关问题:
在Java方面,是否可以在不事先创建SurfaceTexture的情况下创建EGLContext?
在NDK方面,曾经有一个私有API调用来创建本机窗口android_createDisplaySurface(),但它不再起作用,而且,它是一个私有API.有没有办法用NDK创建表面?
我对使用EGL很陌生,我不明白为什么你需要一个EGLSurface来使EGLContext成为最新的.在iOS中,可以首先创建EAGLContexts,然后根据需要创建帧缓冲区.使用EGL似乎总是需要一个原生窗口.
解决方法:
您可以在Grafika中看到许多操作Camera输出,SurfaceTexture和EGL的示例.“连续捕获”活动是一个,但它使用您提到的技术:为了避免创建EGLSurface,它只是借用了附近的SurfaceView.
你需要有一个EGLSurface,但它不需要是一个窗口表面.您可以创建1×1 pbuffer表面并使用它.这是通过eglCreatePbufferSurface()调用完成的;请参阅Grafika的EglCore课程.
这些示例使用Java,但Java实现只包含本机EGL / GLES调用.
android_createDisplaySurface()是一个内部调用,正如您所发现的那样,它不适用于较新的设备.搜索NDK以获取ANativeWindow.
更新:对于通过搜索到达此处的任何人,android_createDisplaySurface()依赖于一个名为FramebufferNativeWindow的内部类,该内部类在this change中的Android 5.0中被标记为过时.使用它的内部OpenGL ES测试代码在this change中使用基于SurfaceFlinger的替换进行了更新测试代码的原始版本需要关闭Android应用程序框架,以便它可以获取帧缓冲区;较新的版本只是要求SurfaceFlinger提供一个覆盖屏幕的窗口,并在其他所有窗口上进行合成.