经过前面几章的准备,我们差不多已经具备了一个基本的框架,这一章我们就开始添砖加瓦了。
敌机定时发射一个子弹,子弹的方向是从上到下,但是发射子弹的代码应该放在哪儿呢?
从面向对象编程的思想来说,子弹是敌机发射的,我们发射子弹的操作应该放在敌机类里面。也就是EnemyPlane.ts。之所以放在敌机的基类里面,就是想能实现代码复用,加入要实现其他的敌机,也可以复用这段代码
在EnemyPlane.ts的构造方法中,我们加入一个Timer
this._timer = new egret.Timer(1000)
this._timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this.timerFunc, this)
this._timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER_COMPLETE, this.timerCom, this)
每一秒都发射一颗子弹
timerFunc(): void {
this.dispatchEvent(this._enemyOpenFireEvent);
}
发射子弹的时候,触发一个敌机开火的事件。然后再在构造方法中监听这个事件
this._enemyOpenFireEvent = new OpenFireEvent(OpenFireEvent.EventString);
this._enemyOpenFireEvent.Btype = IdentityType.ENEMY;
this.addEventListener(OpenFireEvent.EventString, (e: OpenFireEvent) => {
let bullet = BulletFactory.Init().GetBullet();
if (bullet == undefined) {
console.log("对象池中没有对象EnemyPlane")
return;
}
let bx = this.x + this.width / - ;
let by = this.y + this.height + ;;
bullet.Use(e.Btype, bx, by); }, this)
在事件中,我们从子弹对象池中取出一个子弹,然后使用这个子弹并把子弹类型设置为事件传递过来的类型。如果对Egret的事件机制不熟悉的可以参考http://developer.egret.com/cn/2d/event/principle
因为我们之前在子弹类里面处理过子弹飞出屏幕之后,自动回收。所以这里我们就直接运行,就可以看到敌机发射出子弹了(记得设置子弹的速度大于飞机的速度,不然可能出现飞机比子弹还飞的快的情况)
同理,主角飞机和敌机可以做同样的处理。只需要在触发开火事件中,设置不同的事件类型就行了!
this._heroOpenFireEvent.Btype = IdentityType.HERO;
然后主角和敌机都开始互相发射子弹了。。。