设计模式(23)外观模式

1 外观模式简介

@1 外观模式

属于结构型模式。它隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。主要就是在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。同时注意:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

@2 4W1H 模型解读外观模式

  • why 外观模式的意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。主要应用场景和案例为:
    • 为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块、为子系统相对独立、为预防低水平人员带来的风险。
    • 去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。
    • JAVA 的三层开发模式。
  • what 主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
  • when/where 何时使用:
    • 客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。
    • 定义系统的入口。
  • how 如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。

@3 外观模式优缺点

  • 优点: 减少系统相互依赖、提高灵活性、提高了安全性。
  • 缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

@4 外观模式UML图

设计模式(23)外观模式

2 外观模式简单实现(Java)

2.1 创建接口和实现接口的实体类

创建接口,代码实现如下:

public interface Shape {
   void draw();
}

创建实现接口的类,代码实现如下:

//1 实体类 Rectangle
public class Rectangle implements Shape {
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

//2 实体类 Square
public class Square implements Shape {
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

//3 实体类 Circle
public class Circle implements Shape {
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

2.2 外观模式 核心类

创建一个外观类,代码实现如下:

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;
 
   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }
 
   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

2.3 demo测试类

使用该外观类画出各种类型的形状。代码实现如下:

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();      
   }
}

 

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