我被分配了扩展软件的某个组件(由其他人编写).它是用Android编写的,完全用Java编写(没有我知道的原生/ c组件).
熟悉代码时,我遇到了一个方法(渲染类的绘图方法).该方法涉及一个更新对象的大循环(然后另一个方法将在以后呈现它们).该方法的创建者似乎在循环之前将所有/大多数成员变量和数组以及其他对象的字段缓存到局部变量中.代码看起来像这样:
float[] coordArr = mCoordArr;
float[] texCoordArr = mTexCoordArr;
float[] cArray = mColArray;
// ... there are further locals too, I didn't copy all here
float[] color = mColor;
float r = color[0];
float g = color[1];
float b = color[2];
float a = color[3];
int texw = mTexW;
int texH = mTexH;
Font font = mFont;
float[] ccords = font.ccords;
float cf = font.cf;
float cu = font.cu;
int len = mCurLength;
// Update the objects
for (int i = 0; i < len; ++i) {
// A quite big loop body
// ... all locals are accessed from the loop
}
呈现组件是单线程的,包含其所有成员变量.
我用Java / Dalvik反汇编程序检查了它,字节码注释表示该方法使用了41个寄存器.我假设作者将它们缓存到本地来帮助JIT并节省一些时间用于字段/数组访问,但这不是很多本地人对性能的影响吗?例如,我听说过“注册压力”.
我只是不想在没有必要的情况下重写代码(即如果当前代码没问题),并且为了对其进行分析,我需要重写它(否则只有一个版本 – 当前版本,所以没有什么比得上…).
如果不鼓励使用“太多”当地人,那么是否有一些不应超过的“最佳”最大值? (当然,我知道系统的堆栈大小是硬限制.)因为如果是这样的话,我可能也需要修改软件的其他部分(如果原作者非常友好地将所有内容都放入本地人).
解决方法:
虽然许多局部变量可能导致“寄存器压力”,但这只是意味着编译器可能会进行更多的内存提取.然而,替代方案是(例如)用颜色[0]替换对r的引用,理论上它涉及索引检查和间接提取,这可能导致比寄存器短缺更多的存储器提取.
简而言之,没有简单的答案.
所以,我倾向于单独留下代码,特别是如果
>有证据表明原始/前一作者由于剖析而到达当前设计,或者
>代码已经运行得足够快……