用css3和canvas实现的蜂窝动画效果

近期工作时研究了一下css3动画和js动画。主要是工作中为了增强页面的趣味性,大家都有意无意的加入了非常多动画效果。当然大部分都是css3动画效果。能够gpu加速,这会降低移动端的性能需求。

今天主要说的是蜂窝效果。详细效果大家等下能够执行源代码。这里就不放gif图了。

css3的原理非常easy,就是通过更改background-size,因为css3中的background中能够设置repeat属性,来使背景图片在x,y方向平铺。一開始先设置background-size:10%, 10%,(这个数值能够*定义,但不介意设置过大,否则效果不明显), 最后更改backg-size:100%, 100%;这样会使背景图片充满整个屏幕,哦。对了不要忘记设置background-position:50%
50%;否则你会感觉怪怪的,设置background-position是为了是背景图片以中心点的位置来平铺,而系统默认会已左上角来平铺。

然后通过设置animation动画来调用动画就能够实现这样的效果了

<pre name="code" class="html">.honey {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
height: 100%;
width: 100%;
background: url(2.jpg) repeat;
background-size: 30% 30%;
background-position: center center;
-webkit-animation: honeycomb 3s 1 linear;
} @-webkit-keyframes honeycomb {
0% {
background-size: 10% 10%;
}
100% {
background-size: 100% 100%;
}
}

使用css3来实现这样的蜂窝式的动画效果,原理简单。而且效果非常完美,可是唯一一点的不完美在于可能会有一部分手机不兼容。而且通过在animation中改动background-size,这样的行为非常少。尽管不会引起浏览器的重排,可是也会引起浏览器的局部重绘。

至于使用canvas来实现吗。这个纯属无聊,不建议大家使用这样的方法。在这里使用canvas来绘制。全然是属于我的无聊之举。只是若是你对canvas动画有意向。能够留意以下的canvas实现方案。canvas绘制的原理非常easy。通过传入width,height的百分比。来计算一共须要画多少个矩形,以及每一个矩形的中心点坐标。我把这个代码封装成了一个模块。大家能够一步一步的往下看,首先先定义一个对象honey对象吧

var Honey = function (options) {

		for (var i in options) {
if (options.hasOwnProperty(i)) {
this[i] = options[i];
}
}
this.canvas = this.canvasId || document.getElementById(this.canvasId) || document.getElementById('#canvas');
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.canvasWidth = document.body.getBoundingClientRect().width;
this.canvasHeight = document.body.getBoundingClientRect().height; this.canvas.width = this.canvasWidth;
this.canvas.height = this.canvasHeight; this.stopped = true;
this.width = options['width'] || 10;
this.height = options['height'] || 10;
this.dwidth = options['dwidth'] || 1;
this.dheight = options['dheight'] || 1;
this.img = options.img;
/*if (!options.img) {
console.log('没有传入图片地址');
}*/
};

以下在来定义这个对象中的一些属性,canvas的绘制图像默认是从左上角開始绘制,因此我们须要自己写一个方法来从中心点绘制,能够通过prototype来加入到属性中

drawImage : function (x, y, w, h) {
var width = w * this.canvasWidth / 100,
height = h * this.canvasHeight / 100; var top = y - height / 2,
left = x - width / 2;
var self = this;
// var img = self.img;
// img.onload = function () {
self.ctx.drawImage(self.img, left, top, width, height);
// }
},

这种方法非常easy吧。仅仅只是是简单的偏移了一半的宽高。再调用canvas的默认绘制函数

接下来的方法是获取所须要绘制矩形的中心点位置了,先看代码:

		// 获取全部显示小图片的中心点位置
getPoints : function (width, height) {
// var width = parseInt(w), height = parseInt(h);
var numW = Math.ceil(100 / width), numH = Math.ceil(100 / height);
var result = []; for (var i = -Math.ceil(numW * 0.5); i <= Math.ceil(numW * 0.5); i++) {
var x = 50 + width * i;
for (var j = -Math.ceil(numH * 0.5); j <= Math.ceil(numH * 0.5); j++) {
var y = 50 + height * j;
result.push({x: x * this.canvasWidth / 100, y: y * this.canvasHeight / 100});
}
} return result;
},

事实上原来就是从canvas的中心点50, 50出发,numW, numH分别表示在水平方向和垂直方向所须要画的矩形个数,这里要注意使用Math.ceil向上取整。是为了确保可以撑满整个canvas,然后x = 50 + width * i;代表在x方向上减去width的值,就等于中心点左边第几个x值,同理y方向上也一样,最后函数返回一个包括全部坐标点的数组。

接下来就是使用这个数组和上面提供的绘制方法,来一个一个的将全部图片绘制出来。

完整的模块源代码例如以下:

define(function (require, exports, module) {

	var RAF = window.requestAnimationFrame ||
window.webkietRequestAnimationFrame ||
function (callback) {
setTimeout(callback, 1000/ 60);
}; var Honey = function (options) { for (var i in options) {
if (options.hasOwnProperty(i)) {
this[i] = options[i];
}
}
this.canvas = this.canvasId || document.getElementById(this.canvasId) || document.getElementById('#canvas');
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.canvasWidth = document.body.getBoundingClientRect().width;
this.canvasHeight = document.body.getBoundingClientRect().height; this.canvas.width = this.canvasWidth;
this.canvas.height = this.canvasHeight; this.stopped = true;
this.width = options['width'] || 10;
this.height = options['height'] || 10;
this.dwidth = options['dwidth'] || 1;
this.dheight = options['dheight'] || 1;
this.img = options.img;
/*if (!options.img) {
console.log('没有传入图片地址');
}*/
}; Honey.prototype = { // 以中心点来绘图
drawImage : function (x, y, w, h) {
var width = w * this.canvasWidth / 100,
height = h * this.canvasHeight / 100; var top = y - height / 2,
left = x - width / 2;
var self = this;
// var img = self.img;
// img.onload = function () {
self.ctx.drawImage(self.img, left, top, width, height);
// }
}, // 获取全部显示小图片的中心点位置
getPoints : function (width, height) {
// var width = parseInt(w), height = parseInt(h);
var numW = Math.ceil(100 / width), numH = Math.ceil(100 / height);
var result = []; for (var i = -Math.ceil(numW * 0.5); i <= Math.ceil(numW * 0.5); i++) {
var x = 50 + width * i;
for (var j = -Math.ceil(numH * 0.5); j <= Math.ceil(numH * 0.5); j++) {
var y = 50 + height * j;
result.push({x: x * this.canvasWidth / 100, y: y * this.canvasHeight / 100});
}
} return result;
}, init : function () {
var width = this.width,
height = this.height,
dwidth = this.dwidth,
dheight = this.dheight,
loaded = false;;
var self = this;
var img = this.img; if (!img) {
console.log('没有传入图片地址');
return;
}
if (typeof img == 'string') {
var image = new Image();
image.src = img;
img = image;
this.img = img;
} tick(); function tick () {
if (!self.stopped) {
width += dwidth;
height += dheight; // 防止图片过大缩放,自己主动设置停止标志位
if (width >= 100) {
width = 100;
}
if (height >= 100) {
height = 100;
}
if (width >= 100 && height >= 100) {
self.stopped = true;
}
// 绘图
self.animate(width, height);
RAF(function () {
tick();
})
}
}
}, animate : function (w, h) {
var self = this;
var points = self.getPoints(w, h);
// console.log(points.length, w, h);
self.clear();
for (var i = 0, len = points.length; i < len; i++) {
var point = points[i];
// console.log(point.x, point.y , w * this.canvasWidth / 100, h * this.canvasHeight / 100);
self.drawImage(point.x, point.y, w, h);
}
}, clear : function () {
this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight);
}
}; return Honey;
})

这里使用requestAnimatioFrame来循环调用,而不是常见的setTimeout,详细原因大家还是Google吧。使用canvas来绘制会比較耗性能,不介意大家使用。可是假设是在写canvas动画时,大家能够考虑加入这么一个动画效果。

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