OpenGL ES 2.0 摄像机与投影

1.摄像机的设置

  • 摄像机的位置坐标
  • 摄像机的位置
  • 摄像机up方向
 Matrix.setLookAtM(
mVMatrix, //存储生成矩阵元素的float[]类型数组
0, //填充起始偏移量
cx,cy,cz, //摄像机位置的x,y,z坐标
tx,ty,tz, //观察目标点x,y,z坐标
upx,upy,upz //up向量在x,y,z轴上的分量
);

2.投影方式-正交投影

设置视口

 GLES20.glViewport(x,y,width,height);

正交投影是平行投影的一种,其投影线(物体的顶点与*面投影点的连线)是平行的。投影到*面的图形不会产生真实世界中"近大远小"的效果。

 Matrix.orthoM(
mProjMatrix, //存储生成矩阵元素的float[]类型数组
0, //填充起始偏移量
left,right, //near面的left、right
bottom,top, //near面的bottom,top
near,far //near面、far面与视点的距离
);

3.投影方式-透视投影

透视投影的投影线是不平行的,他们相交于视点。通过透视可以产生现实世界中"近大远小"的效果。

 Matrix.frustumM(
mProjMatrix, //存储生成矩阵元素的float[]类型数组
0, //填充起始偏移量
left,right, //near面的left、right
bottom,top, //near面的bottom,top
near,far //near面、far面与视点的距离
);
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